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안녕하세요.
FGT 1차에 이어 2차까지 참여한 키프로사 우리놀아볼까 입니다.
이번엔 분석글이라기보단 간단 후기를 남겨보도록 하겠습니다!

우선 각 특성에 대한 간단 후기입니다.


격투 - 넘어짐 연계 난이도 조정, 넘어짐 지속 시간 조정

우선 회오리베기가 발묶음에서 느려짐 연계로 다시 바뀌었습니다. 이에 따라 사명의 비수던지기 연계라던가, 환술의 현기증 연계 등등 기존의 넘어짐 연계 방법이 다시 가능해짐에 따라, 확실히 넘어짐을 유도하는게 1차때보다 수월했습니다.


알모람의 망치는 첫타 기절 판정으로 사명의 어둠의 일격과 더불어 넘어짐 이후 2차 넘어짐을 유도하기가 수월해졌습니다. 또한 3단베기가 위축으로 바뀌고, 위축도 느려짐 판정이라 딱히 느려짐 스킬이 없을 경우 격투 단일 특성 내에서도 3단베기 후 회오리베기로 넘어짐을 유도할 수 있습니다.


그리고 넘어짐 지속시간이 늘어난 것은 크게 체감하긴 어렵지만, 포효를 넣고 넘어짐을 유도하면 꽤나 길어진 것을 체감할 수 있습니다.


1차때에 비하면 상당한 상향이라고 판단할 수 있습니다.





마법 - 동결 지속시간 조정

FGT 1차 때는 보호막 후에 연쇄번개가 2초 기절이라 막강한 능력을 보여주었지만, 2초 기절이 1초 경직으로 바뀌면서 사기적인 능력은 많이 사라졌습니다. 또한 차가운 발걸음 바닥 지속시간이 1초 짧아지면서 체감이지만 중간중간 벗어날 타이밍이 생긴 듯합니다.


하향이 되었다고 생각하나, 이 2가지는 워낙에 밸런스를 파괴했던 요소들이었던지라, 적절한 밸런스 조정이었다고 생각합니다.





야성 - 연속 쏘기 기본 피해량 조정

야성의 연속쏘기가 하향되었다고는 하지만, 여전히 강력합니다. 딜적인 측면은 전혀 걱정하지 않으셔도 됩니다. 방출사격은 20미터 밀어냄 기술인데, 이 스킬의 발동속도가 꽤나 훌륭합니다. 생존본능을 쓰면 방출 사격이 초기화 되는데, 한번 더 적을 밀 수가 있습니다.





사랑 - 다른 능력과 조합하여 타인 치유 효과 조정

사랑은 전문 특성이 아닌지라 패스하겠습니다!





사명 - 독 화살 기술의 사용법 변경, 은신 재사용 방법 변경

독화살은 자신에게 버프를 걸고 적을 때렸을때 적용하는 방식으로 바뀌었습니다만, 크게 효율이 좋다고 느끼지는 못했습니다.


연속베기는 위축이 사라지고 배후에서 때릴 시에 공속 증가가 붙었으나, 연계기를 위해선 오히려 위축 느려짐 판정이 좋았던지라 PVP는 오히려 불리해진 감이 있습니다. 사명은 증오 스킬인 '사신' - 타켓팅 해제 효율이 가장 좋았습니다.


격투의 회베와 연계할 수 있는 비수 던지기의 활용성이 다시 살아나면서, 격투와의 조합이 다시 어느정도는 보완되었다고 할 수 있습니다.





환술 - 모두 쉿 기술의 사용법 변경

이번 환술은 오버 밸런스라고 할 정도로 사기적인 스킬이 많았습니다.


우선 모두 쉿이 범위에서 타킷형 스킬로 바뀌었습니다. 따라서 먼거리에 있는 적대상에게 침묵을 걸고 정화로 물리봉쇄까지 걸기에 PVP 굉장히 강력한 면모를 보였습니다. 무엇보다 모든 직업에서 침묵과 물리봉쇄를 면역하는 스킬이 없기 때문에, 이 스킬들의 사용은 더욱 강력하게 다가왔습니다.


두번째로 정파-대손의 활력 없애기 입니다. FGT 2일차에 개인전 1위한 직업이 정신파괴자였습니다. 정파- 대손 2~3번이면 모든 활력이 고갈되기 때문에, 사기적이지 않을 수 없습니다.


세번째로 증오스킬인 악마의 속삭임의 효과가 상당했습니다. 적 대상이 사용한 스킬 재사용 시간을 증가시키는 스킬로써, 30초짜리 스킬들이 1분을 넘어가버리는 상황이 발생되어 PVP시 상당히 강한 면모를 보였습니다.





철벽 - 방패 막기 성능 조정

방패막기 효율이 떨어졌다고는 하나, 여전히 강력한 특성입니다.





의지 - 상태 이상 중에도 방어기술 사용 가능

이번에 의지가 대폭 상향되었는데, 그 이유는 의기충전과 활력방패에 있습니다. 이 2가지 스킬은 넘어짐과 같은 상태이상 중에도 발동이 가능해졌기에, 마법 특성 카운터로 확고히 자리를 잡았다고 할 수 있습니다.


의기충전은 보호막으로 능력이 변경되었는데, 의충의 경우 마법 뿐만 아니라, 원딜의 저격이라던지, 근딜의 대지가르기라던지, 시전이 붙는 스킬들의 방어용으로 사용이 가능함에 따라 그 활용도가 상당히 뛰어납니다. 이 2가지는 마법 상대로 상당히 강한 면모를 보이기에, 밸런스 조정을 위해서라면 어느정도 수치 하향이 되어야한다고 생각됩니다.





죽음 - 상태이상 지속 시간 조정

죽음은 CC기 발동기술을 많이 가지고 있는 특성으로서 여전히 강력합니다. 이번에 새롭게 추가된 염력의 변화스킬인 저승의 틈은 이동기가 없다면 빠져나갈 수 없는 개미지옥과도 같은 스킬입니다. 침묵까지 발생하기에 힐러나 마법의 경우 빨려들어가면 헤어나올 수가 없습니다. 침묵은 사라지는 것이 밸런스가 맞을 듯합니다.





낭만 - 신규 이동 기술 성능 조정

전문 특성이 아니라 패스하겠습니다!



마지막으로 직업에 대한 간단 후기입니다.

근딜

현재 첩자가 강한 이유가 출중한 이동기와 딜 소드락에 이은 강력한 CC기라고 생각합니다. 심지어 번개폭가와 결정타는 무빙 딜링으로써도 훌륭했죠. 하지만 이번에 소드락이 사라지고, 강력한 CC기 콤보가 사라지고, 이동기도 하향되고, 무빙 딜링도 하향되면서 고인 직업이 되었습니다. (물론 2차때는 마법 대응 능력의 상향과 비수-회베 등등 연계기가 살아난 부분들이 있어서 전보다는 나아졌습니다.)


하지만 넘어뜨리기만 한다면 여전히 강력한 한방은 남아있습니다. 따라서 근딜들은 새로운 특성 조합을 통해 이를 헤쳐나가야하는데, 그에 대한 예시로 제가 이번에 플레이한 심문관에 대해서 소개해보겠습니다.


심문관은 격투/사명/사랑으로 핵심 포인트는 사랑의 심판의창 즉발기에 이은 폭풍가르기(생명) 넘어뜨림을 유도한 후에 비수-내리꽂기-회오리베기-대지가르기-알모람의 망치- 어둠의일격- 결정타 콤보입니다. 내리꽂기에 출혈이 붙기에 회오리베기와 대지가르기 결정타의 대미지가 증가하여 강력한 딜을 선보입니다.


특히 사랑의 심판의 창은 반응속도가 상당히 빠르기 때문에, 은신 후 심판의 창만 적중시킨다면 올판금 방패 생명셋이 아니고서는 손쉽게 원콤이 가능합니다. 오히려 과거 소드락이 붙어서 써야만 했다면, 현재는 멀리서 심판의 창을 꽂고 폭풍가르기만 하면 넘어지는 아주 손쉬운 콤보(소드락보다 더 쉬움)를 구현할 수 있습니다. (필드에서 당한다면 피할 도리가 없습니다.)


심문관으로 개인전 2등(1등은 정신파괴자...)을 했는데, 대부분 10초안에 승부가 결정되는 아주 조작이 간단하면서 강한 직업이라 할 수 있습니다. 특히 그림자검과 같은 원딜 상대로는 축복과 저주로 발을 묶고 심판의 창을 날리면 거의 100%승까지 예상됩니다. 물론 이동기가 부재해서 뚜벅이라는것과 중간에 콤보가 삑나면 죽어야한다는게 단점입니다. 하지만 라이브서버에선 날틀과 탈것이 있기에 큰 문제가 되진 않을 듯합니다.


이렇듯 격투와 사랑의 조합, 격투와 죽음의 조합, 격투와 환술의 조합 등등 근딜이 나아갈 방향은 많습니다. 오히려 첩자가 많았던 시절이 차라리 좋았었다고 할 정도로 괴물같은 근딜이 대거 출현할 수 있을 것이란 예상입니다. 여튼 근딜이 나아갈 방향은 많으니 참고하시면 좋을 듯합니다.





원딜

1차에 비해 하향이 되었어도 여전히 강력합니다. 저의 체감으로 말씀드리자면, 올판금에 무막셋팅을 해도 들어오는 딜이 상당합니다. 특히 방출사격 2회와 철옹성의 총 3회 밀어내기는 이동이가 많은 선인으로 해도 따라붙기가 힘듭니다. 1:1에서도 강하지만 소수쟁이나 때쟁에선 더욱 강력한 면모를 보이고 있습니다. 원딜을 잡기 위해선 제가 추천했던 심문관 같은 직업도 좋으나, 만약 원딜이 철벽을 끼고 나온다면 또 얘기는 달라집니다.


마딜은 사정거리가 짧아져서 더더욱이 원딜을 상대하기 힘든 것으로 파악이 됩니다.
여튼 원딜이 전문 직업은 아니라 판단하기가 조심스러우나, 체감상 원딜은 정말 강력합니다.





마딜

마딜이 FGT 1차에 사기적인 직업이었다면 2차에 와서는 상당히 너프를 먹어 외면당한 직업이라고 할 수 있습니다. 이는 마법 특성의 하향도 있겠지만, 의지 특성의 극상향으로 의충과 활력방패의 효과로 마딜의 딜이 반토막 난 것이 주 이유라 할 수 있습니다.


순간이동의 구속 해제기 또한 큰 역할을 차지했습니다. 하지만 의지 특성이 없던 저로서는 여전히 마딜은 강력했습니다.(특히 마법과 죽음의 조합!) 그저 의지를 들면 대응할 수 있는 것이 너무도 많아지기에 쉽다고 할 수 있는 것이죠.


현재는 마딜의 천적이 원딜이 아니라, 의지 특성이라고 생각하면 될 듯합니다.
의지의 마법 방어력 계수가 낮아지는 등의 밸러스 조정이 있다면, 마딜은 여전히 좋은 직업일 듯합니다.





탱/힐

전문 직업이 아니라 패스하겠습니다.




마치며

1차때보단 확실히 밸런스조정이 잘 된 느낌입니다. 물론 이번에도 오버 밸런스한 스킬들이 몇개 있지만, 이번에도 FGT유저들의 의견이 반영된다면, 다음에 선보일 전투 밸런스는 상당히 완성도가 있지 않을까 예상됩니다.


특히 현 라이브서버와 비교해볼때, 상당히 많은 종류의 직업들이 나와서 활약하는 것을 보면 방향성 또한 좋다고 봅니다.
또한 현재 장비를 유지하거나, 현재 장비의 특성을 더 살리는 직업들도 연구해서 선택해볼 수 있는 방향성도 열렸습니다.


예를 들어 근딜을 기준으로 보았을 때, 치유력이 붙어있는 흑요석 창을 들고 있던 유저는 사랑과의 연계를, 주문력이 붙어있는 태도는 죽음과의 연계를, 극공격력을 지닌 양손도를 지닌 근딜은 사명과의 연계를 꾀하여 볼 수 있습니다.


원딜이라면 이제 공식과도 다름없었던 원치피 붙어있는 쌍수가 아니라, 주문력이나 치유력이 붙어있는 무기와 그리고 방패의 활용도를 살리는 다양한 원딜이 탄생할 수 있습니다. 실제 FGT에서도 다양한 원딜이 활약했습니다.



결론적으로 이제는 다양한 직업과 다양한 플레이, 다양한 직업 간의 상성이 예상되고 있는만큼, 스킬들의 활용 방향성을 보고 미리 하고 싶은 직업과 플레이를 연구해보는 것을 추천드립니다!


궁금하신 부분이 있다면 댓글로 문의주세요~
감사합니다.

댓글 17
  • 세레나 @키리오스 | 계승자 7레벨 | 사제 | 엘프
    스킬 밸런스 아미고 정보로 보면 망한 스킬 밸런스인
    아키는 필드 전투가 주 무대 인데 스킬 밸런스를 보면 필드 전투를 죽이고 전장쪽을 살리는 느낌이 많이 느끼는....
    2017-10-30 12:03
  • 클리넬 @키리오스 | 55레벨 | 흑마술사 | 엘프
    거기가면 발설금지 서약서쓴다던데 이글 올려도 됨?
    2017-10-30 12:11
  • 세레나 @키리오스 | 계승자 7레벨 | 사제 | 엘프 클리넬 @키리오스
    이분이 작성하신글 화글에 가셨어요
    2017-10-30 12:21
  • 우리놀아볼까 @키프로사 | 계승자 7레벨 | 선인 | 드워프 세레나 @키리오스
    공감합니다. 실제 날틀과 탈것이 제한된 상태의 검투장에서 전투로 밸런스 검토가 이루어졌기에 그런 부분이 있을 수 있습니다!
    2017-10-30 13:40
  • 우리놀아볼까 @키프로사 | 계승자 7레벨 | 선인 | 드워프 클리넬 @키리오스
    아미고에서 공개된 스킬 내용과 공개된 스킬 내용의 실제 사용 후기에 대해 쓴 내용이라 문제는 없을 듯합니다~!
    2017-10-30 13:41
  • 연주가 @키프로사 | 계승자 1레벨 | 사제 | 누이안
    fgt 궁금했는데 ㄱㅅ
    2017-10-30 16:03
  • 쭈쭈 @키프로사 | 계승자 7레벨 | 첩자 | 드워프
    정성글은 닥추야
    2017-10-30 16:30
  • 카이로 @키프로사 | 계승자 7레벨 | 첩자 | 드워프
    추천추천
    2017-10-30 22:11
  • 멍짱 @크라켄 | 계승자 7레벨 | 전쟁 노래꾼 | 페레
    오 잘보고 갑니다 ㄳㄳ
    2017-10-31 11:58
  • 재인 @노아르타 | 계승자 7레벨 | 선인 | 엘프
    참고는 되었습니다만... 심문관이라니 ㅋㅋ 전장에서만 강력한 직업이겠네요... 무엇보다 심창, 축저 등의 극히 제한된 특정 스킬만을 위해서 특성 한가지를 낭비해야된다는 점에서부터 이미 근딜이 많이 불리하다고 생각됩니다.
    그리고 근딜 대부분이 첩자이기도 했고, 다양한 직업을 활성화 하기위해 하는 패치라고 들었는데...
    이건뭐 의지 특성은 거의 필수로 가져가야 되는 수준에다 근접딜러의 경우 넘어짐 연계를 위해선 사명의 비수나 어둠의 일격이 상당부분 효용성이 있어서 패치가 되도 결국 첩자를 해야될 판이네요... 여러모로 아쉬움이 많은 밸런스 조정입니다.
    2017-11-01 12:29
  • 윤긔 @키프로사 | 계승자 7레벨 | 그림자 검 | 드워프
    역시 우리놀아볼까님이십니다. 심판자로 1쟁이들의 대가리를 후두려패던 그모습이 아직도 제 눈앞에서 아른아른거리네요. 선인과 심판자로 한번 넘어트리면 그대로 주저앉아버려 앉은뱅이가 된 채로 일어나지도 못하고 죽고 허탈해하던 상대들의 절망이 아직까지도 뇌리에 남아 기억되고 있네요. 정말 잘쓴글입니다 3추드리겠습니다.
    2017-11-02 15:04
  • 선동대장 @키프로사 | 계승자 7레벨 | 그림자 검 | 드워프
    ㅇㄹㄴㅇㅂㄲㄴ 3ㅊㅇ
    2017-11-03 12:32
  • 엔젤아이즈 @크라켄 | 계승자 7레벨 | 그림자 검 | 누이안
    이또한 지나가리라~~ 어차피 유져들 다 떠난 마당에 스킬 리뉴얼해서 뭘한단말이냐... 어제 복귀유저라고 왔던 사람 하루만에 못하겠다고 떠나던데 ㅋㅋ만들기는 잘만들었는데 운영 미숙과 무개념 패치로 망했지모....
    2017-11-07 18:38
  • 루어매니아 @누이 | 55레벨 | 길잡이 | 페레
    모두쉿 죽음 아니었음?
    2017-11-07 19:05
  • 우리놀아볼까 @키프로사 | 계승자 7레벨 | 선인 | 드워프 루어매니아 @누이
    죽음인데 환술로 이동했습니다~
    2017-11-07 19:42
  • 쪄니 @곤 | 계승자 1레벨 | 첩자 | 워본
    활력방패 아무때나 막켜지면 ㄹㅇ 무슨 마딜 다 뒤지라는 소리네~~ 야
    2017-11-09 14:22
  • 슈퍼전파자 @크라켄 | 18레벨 | 첩자 | 드워프
    근데 활력방패 해도 의문사 아님??
    2017-11-22 12:34
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