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아키는 다양한 컨텐츠가 있죠.

생활은 그 컨텐츠 중에 하나지 메인은 아니죠.

화자글에 제작관련 강화 시스템 도입을 하자는 글을 보고 글을 작성합니다.

지금 아키의 제작 과정을 살며보면 여타 다른 게임들의 제작시스템 보다 훠얼신 쉽게 올릴 수 있다는게 가장 큰 문제점 입니다.

다소 이상한 논리일 수 있는데 살펴보면 제 말에 어느정도 공감이 되실 겁니다.

맨 처음 0에서 부터 1만까지의 숙련을 올려 초급 이 돼었다고 합시다.

초급에서 다음 단계로 넘어가기까지의 총 필요 숙련은 2만 입니다.

하지만 실상은 그렇지 않죠.

초급까지의 숙련치 1만을 제외한 1만의 경험치만 있으면 다음 숙련레벨로 올릴 수 있다는 점이죠.

또한 숙련에 따른 씨앗과 여타 다른 제작 쪽의 패널티가 없다는 점도 같은 맥락입니다.

그렇다면 제작하는 사람들입장에서 거장 큰 불만인 상위 단계에 올라갈 수록 템의 획득률이 낮아서 괴랄해 죽겠다. 라는 말들을 여러차례 본 적이 있습니다.

이것 또한 모순적인 부분이 상위템의 녹템보가 그 전단계의 고대템의 효율이 좋기 때문에 차라리 가격대 성능비로 상위템을 찾지 않는다는 점이죠.

이부분에서도 숙련도가 높은 사람일 수록 최소한 고대레벨부터 생산이 가능하게금 시스템을 설게 해야 했다고 생각하는 살람입니다.


즉 이게임은 계획 단계부터 생활계열에 대해서는 크게 생각하지 않았다는 부분이죠.

그렇기 때문에 출시되고 나서 발생하는 문제점들을 이제서야 수정작업하고 있는 부분들이고요.


또한 지금 제작템들은 착용후에도 거래가 가능하다는 점이 제작템들이 포화상황까지 오게한 가장 큰 주범이죠.

제 개인적인 생각이지만 와우에서 가장 완벽하다고 생각했던 시스템이 바로 장비관련 시스템입니다.

누구나가 돌려가며 입을 수 없다는 점이죠.

또한 한번 착용돤 아이템은 다른 부캐릭에도 입힐 수 없고요.


이러한 시스템은 아이템 가치를 매기는 결정적인 역활을 가지고 있다고 생각하네요.

와우 이후의 모든 한국에서 제작되는 온라인 게임들은 착용귀속과 획득 귀속을 차용하기 시작하는데 유일하게 아키만 그 노선을 달리하죠.

그렇기 때문에 아키에서는 한가지 제작팀이 돌고돌기 되며 후발주자들은 그만큼의 이득을 보기가 힘들어 지게 된다고 생각하네요.



이런 문제가 많은 생활 쪽에 강화 시스템을 도입하자는 건 그야말로 불애 기름을 붙는 격이죠.

차라리 기존의 제작템들에 대한 성능을 크게 개선하며 높은 단계의 장비를 제작하는 과정에 있어서 최소한의 안전장치를 걸어두는 것이 올바른 패치라고 생각합니다.

  • 엘하난 @에안나 | 50레벨 | 마법사 | 하리하란
    귀속에 대해선 찬성입니다
    정 팔고싶으면 쪼개서 재료를 팔게 하고요
    2013-02-26 01:18
  • 원탁의검사 @루키우스 | 12레벨 | 기적술사 | 누이안
    강화찬성
    2013-02-26 01:22

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