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우선 이번 밸런스 조정의 가장 근본적인 패치의도부터 짚고 넘어가야될 듯.

특정 직업군 혹은 특정 특성의 과도한 효율로 인해
10여가지의 특성이 조합된 다양한 직업이라는 차별화된 시스템에도 불구하고
몇몇 직업에 유저들이 과도하게 몰리는 현상을 막고자 패치한다고 했음.

그럼 현재 지금 라이브서버의 상황을 보자.

과연 개발진들이 바라본 시점 혹은 유저들이 그동안 많은 의견을 내었던 것 처럼,
유저들 절반이상이 첩자임. 또한 활딜은 그검. 마딜은 파현 유용 죽마 등 그나마 좀 낫고...

이번 개편안을 보면 그런부분을 의식했는지 아예 스킬을 죄다 갈아엎어놓은 수준임.
애초에 밸런스라는 것이 아주 사소한 부분만 수정해도 그 파급효과가 엄청날진데,
이렇게 하나부터 열까지 싹다 갈아엎어놓고 밸런스를 맞춘다?

아예 전투 시스템의 근간부터 새로 만들겠다는 뜻인데...
이건 밸런스 조정이 아니라, 그냥 전투 시스템의 리빌딩임.
심지어 듣기로는 이런 밸런스 조정을 건드리면서 제대로 테스트할 인원도 부족한 듯하고
유저의 의견을 듣겠답시고 스무명 정도 불러다가 검투장이나 돌리고 10:10 전투 몇번 해보는거 같은데...
솔직히 말하면 이건 그나마 유지되던 유저들에게 강제로 '우리 게임 문닫을거니까 꺼지세요' 라고 말하는
결과를 초래할까봐 심히 걱정됨. 별로 긍정적으로 생각되지 않음...

뭐 그러나말거나 이미 개편안까지 나오고 두차례 FGT까지 진행한 마당에 이런걸 원천반대한다고 들어줄리도 없고...
백번 양보해서 지금 이런 개편안을 통해 정말 개발진이 의도한대로 직업이 다양하게 흘러갈지 한번 생각해 보자.

일단 캐릭터를 처음 생성할 때 선택할 수 있는 특성은 4가지, 격투/마법/야성/사랑 임.
이게 무슨말이냐? 어쨋거나 저쨋거나 이 4가지 특성이 메인이고 나머지 6가지 특성이 조합되서
1가지 직업이 나온다. 그러니까 근/마/활/힐 직업군을 나누는 가장 근간이 되는 특성이 저 4가지란 이야기.

그중에 '사랑'의 경우엔 딜러 직업과 달리 경쟁하는 관계가 아니라 상생하는 관계이니 일단 논외로 하고
격투, 마법, 야성 이 세가지 직업군이 어떻게 패치되는가를 보면 이번 패치의 첫번째 방향성을 가늠해볼 수 있음.

뭐 말할것도 없이 마법, 야성은 상향, 격투는 심한 하향임.
그동안 첩자들에게 저항의 여지없이 순삭당해오던 타직업군에게 근딜 직업군은 그저 눈엣가시였을 거임.
본인도 근딜유저로써 일부분 공감함.
어떤 해제기도 없는 '넘어짐'이라는 상태이상으로 완전히 무방비한 대상에게 짧은시간 모든 스킬을 퍼붓는 방식의
첩자들에게 많은 불공평함과 빡침을 느꼈을 것임...
덕분에 넘어짐 연계의 많은 부분이 수정되고 예전에 비해 넘어뜨리기 어렵도록 변경된 점은 수긍할 수 있음.
하지만 이번 하향 조정은 그 도가 지나치다고 생각함.

일단, 근딜이 무엇이냐? 말그대로 '근접해서 딜링'하는 직업군임.
공격 사정거리가 가장 짧기 때문에 목표물에 다가가기 위한 방법과 수단이 요구되는 요소가 있고,
모든 공격 차단 확율에 노출된다는 핸디캡이 있음 (무기막기, 방패막기, 회피 등)
또한 근접공격만 유일하게 3가지 스텟을 투자해야 된다는 부분도 있음.
(모든 직업 공통으로 투자하는 체력외에 근딜만이 힘과 민첩 두가지 모두에 투자해야 함.)

애초에 첩자가 강력했던 이유는 격투계열 외에 사명이라는 추가적인 딜링 수단이 있고,
그 둘의 연계로 인해 넘어짐 효과를 더욱 쉽게 발생시킬 수 있으며, 그림자 밟기와 은신 등
상대에게 접근하기 용의한 스킬 또한 함께 얻는 등 모든 부분에서 너무 많은 이점이 있었기 때문인데,
이번 패치로 인해 소드락의 수면삭제, 그림자 밟기가 사명에서 죽음으로 이동, 은신의 쿨타임 개편, 덮치기의 기절 삭제 등
여러가지 부분에서 이와 같은 이점들이 사라지거나 약해짐.

때문에 격투와 사명을 함께 연계하여 예전처럼 폭딜을 꽂아 넣는 방식보다는
격투와 연계하는 더 다양한 특성을 조합하게끔 유도했음.

여기까지는 좋음.

하지만 격투스킬의 데미지가 전반적으로 상당히 감소한 부분
(회오리베기, 대지가르기 소폭 상향 외 모든 스킬의 데미지가 엄청나게 감소)
속박해제의 면역 및 느려짐 해제기 삭제, 적진으로의 구속해제 삭제 및 속박삭제, 폭풍가르기 사거리 너프 등
마법 / 야성의 버프와는 상반되게 격투 자체를 강력하게 너프 시켜버림.

이건 앞서 말한 근접딜러의 근간이 되는 부분자체를 너프 시켜버린 상황임.

그리고 마딜을 상대하기 위해선 의지라는 특성이 거의 필수적으로 요구되는데,
(마딜 아니라도 생존을 위해선 의지가 없어선 안되는 필수 특성으로 만들어버림.)
이 또한 직업의 다양성을 헤치는 요소임.
사실 이부분이 가장 불만인 게 의지하나로 인해서 마법계열도 바보를 만들어버리는 것도 문제고
어떤직업이건 의지를 빼고 생각하기가 애매해짐.

딜도 추노도 고자가 되어버린 격투와 의지를 제외한 1가지 특성을 조합해야되는 상황.
그런데 여기서 딜을 추가적으로 뽑을 수단이라고 해봐야 근접공격력 기반은 사명밖에 없음.

오히려 격투가 너프되서 지금 본인처럼 선인이나 비전격투가 같은 다양한 직업을 시도해보려는 유저들마저
격투가 너무 약해져서 시도하기 애매해보이는데... 도대체 어디가 직업의 다양성을 추구하는 패치임?

애초에 근딜이 강력하기 때문에 하는 유저도 있겠지만
본인처럼 근접공격이라는 자체에 매력을 가지고 육성하는 유저들도 많음.

이런 밸런스 조정으로 근딜이 너프된다면 대다수의 유저가 아키를 떠날것으로 예상되고,
이건 망겜의 전조로밖에 여겨지지가 않음.

지금의 강력한 근딜을 계속 유지하고 싶다. 가 아니라,
어느정도 수긍이 가는 선에서, 그리고 정말 개발진이 의도하는 다양한 직업이 운영될 수 있는 방향으로 패치를 해줬으면 함.

댓글 17
  • 홍도사 @크라켄 | 계승자 7레벨 | 흑마법사 | 누이안
    응 근징징

    2차에서도 날라다니더라 아주
    넘어짐한번걸리면 손놔야되고 판금껴도 콤한번에 반피 날라감 첩자라는 한 틀에 메여서 그렇지 절대 너프아니다 뚝배기좀 굴리면 충분히 앞이 보임
    2017-11-02 18:07
  • 재인 @노아르타 | 계승자 7레벨 | 선인 | 엘프 홍도사 @크라켄
    검투장에서나 강력한 몇몇 직업들로 판단이 가능함?
    누가봐도 마법/야성/격투 중에 격투만 너프 그것도 아주 심하게 너프되었단 점을 여러가지 근거로 이야기하는데.
    따지고보면 뭐 파현은 신명들고 연벼콤 한번에 넘어지는것도 아니고 선채로 녹아버리는건 그럼 밸런스가 맞음?

    그런 단편적인 부분으로만 밸런스를 맞추려는 것 자체가 지금 하고 있는 밸런스 조정의 가장 큰 문제점이란걸 왜모르실까?
    2017-11-02 18:47
  • 용떡 @곤 | 45레벨 | 유령 용사 | 드워프
    근딜 이제껏 상향 많이 해줬으면 됐지 뭘 더 바라나
    우리 활쟁이들은 여전히 서버렉때문에 우는데 ㅅㅂ 근징징이 활쟁이들 마음은 아냐고 .. ㅈ도 모르면서 글 싸지마 중범 조각은 다 모았냐? 몇달전에 중범만든다고 존나 사들이더니 만들었나몰라 ..
    2017-11-02 19:54
  • 재인 @노아르타 | 계승자 7레벨 | 선인 | 엘프
    그리고 상태이상 해제/면역기는 왜 건드리는건지...
    이제 창꽂힘, 기절은 철벽을 든 탱커계열 외엔 달리 대응할 수단도 없고,
    속해나 강의의 경우 5초면역 삭제로 사실 풀자마자 재차 해당 상태이상기가 들어오면 의미가 없어지게끔 해놨음...

    1:1 상황이나 검투장같은 곳에선 몰라도 수많은 유저가 뒤엉켜서 싸우는 필드에서 이런식으로 해놓으면
    그야말로 노잼메타가 아닐런지.

    개인적으론,
    속박/느려짐 해제 + 5초면역
    기절/창꽂힘 해제 + 5초면역
    수면/공포 해제 + 5초면역
    구속 해제 + 5초면역

    뭐 이런식으로 카테고리를 묶은 해제/면역기를 4가지 만들어놓고
    그중 2가지만 선택해서 공용 스킬란에 등록 후 사용 가능하게 해둔다면 (비전투중 변경가능)
    특정 해제기 때문에 특성자체를 강요받지 않아도 되서 좋고 더 다양한 직업이 나올 수 있다고 보여짐.
    2017-11-02 19:58
  • 재인 @노아르타 | 계승자 7레벨 | 선인 | 엘프 용떡 @곤
    이런 마인드가 진짜 게임을 좀먹는 암덩어리 마인드임.
    밸런스라는 뜻도 모르고 씨부리기는... 근딜이 그동안 강했던것도 맞고, 너프해야되는 것도 맞지만
    3가지 딜러 계열들 모두가 비등비등한 상태로 만드는게 밸런스지

    그동안 활쟁이는 약했으니 이번에 ㅈㄴ 쎄게 해주고,
    그동안 근딜은 강했으니 이번에 반병신 만들어라는 생각이 밸런스에 합당하다 봄?
    2017-11-02 20:00
  • 재인 @노아르타 | 계승자 7레벨 | 선인 | 엘프 용떡 @곤
    뭐 어디서 아는척 한번 해보려고 중범 이야기 꺼내는지는 모르겠지만
    중범을 만들건 말건 부케인지 본케인지 모를 그딴 케릭으로 관심 꺼주시구요~
    2017-11-02 20:02
  • 제로스 @누이 | 계승자 7레벨 | 사제 | 누이안
    이번 FGT 다녀오신 분께 직접 물어봤는데 근딜 너프는 많지만 씹너프 수준은 아니었다고 하셨어요. 지금까지 근딜이 워낙 강하게 되어있다보니 그게 너무 장기간 당연시 되어서 체감상 씹너프인것 처럼 느껴질 뿐이지 여전히 강하고, 1:1 다 썰고 다녔다고 말해주셨는데요. 너프는 맞지만 큰 너프는 아니라고 하셨습니다. 거기다가 왕심 같은 방어 도핑도 없는 상태에 계승자, 증오 기술까지 포함하면 너프같지도 않은 너프라고 하시던데요.

    그리고 솔직히 직업 다양화는 그냥 이상일뿐입니다. 한국인 종특 몰라요? 아무리 밸런스 패치해도 결국엔 최적의 효율을 뽑아내는 직업을 고를 겁니다. 지금까지 딱히 밸붕이라서 첩자가 그렇게 많았겠어요? 밸패해도, 첩자가 아니어도, 결국 최고의 효율 직업 1개로 몰리는 건 못막을 걸요.

    너무 갈아엎는다는거.. 그거 빼고는 다 틀리신듯.
    2017-11-02 22:56
  • 환영 @크라켄 | 계승자 5레벨 | 그림자 춤꾼 | 하리하란
    아키 오픈때부터 쭈욱 첩자는 강햇음사기케 맞음 알만한 사람들은 다알텐데 징징 졸라대네
    2017-11-02 23:04
  • 용떡 @곤 | 45레벨 | 유령 용사 | 드워프 재인 @노아르타
    ㅋㅋㅋㅋㅋ 혼자 부덜부덜하면서 글썻나보네 ㅋㅋ
    2017-11-03 06:15
  • 용떡 @곤 | 45레벨 | 유령 용사 | 드워프 재인 @노아르타
    뭐 존나 잘 아는것처럼 써놨는데 한줄요약하면 근딜너프 하지마 이거 아니야 ㅋㅋㅋㅋㅋ 개 징징이 ㅅㅂ ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
    2017-11-03 06:17
  • Ufc @노아르타 | 53레벨 | 수호마법사 | 누이안
    첩자때문에 아키가 망해간다

    더 이상 두말하면 잔소리다

    신규 복귀들이 진입을 못하고 아키가 망해간다..

    아무리 잘나가는 게임도 복귀 신규자가 없다면 망한다..

    이 시점에서 첩자 손을 봐야할 시기다
    2017-11-03 08:01
  • 유릭 @키프로사 | 계승자 7레벨 | 그림자 검 | 드워프
    ㅋㅋㅋ결론은 근딜 너프 ㄴㄴ 네 ㅋㅋㅋ 님 님이 봤을떄 심각하게 넘어짐상태에서 일방적으로패는직업으로 꿀빠셧으면
    너프좀 시킵시다 ㅉㅉ.
    님같은 약코 징징이때매 겜 이까지온겁니다 ㅡㅡ글자삭하세요
    2017-11-03 13:17
  • 홍홍 @누이 | 42레벨 | 그림자 검 | 하리하란
    아닌 척 하지만 결국 근징징. 님이 말하는 방향이 결국 지금의 강력한 근딜 체제를 유지하고 싶다를 돌려 말하고 계신건데 근딜입장에서만 생각하다 보니 다른 생각은 안드시나봐요? 그만큼 해먹었으면 됐지 얼마나 더 해먹으시려고…. 지금 밸패되는 방향 자체도 근딜 너프가 아닌데 하시는 말씀 보니 그동안 빤 꿀이 부족하다라는 얘기로 밖에 안들리네요?

    직업의 다양성을 원하다시는 분이 근딜유저 50% 운운하시는 자체가 모순이라는 생각 안드세요??
    2017-11-03 14:37
  • 홍홍 @누이 | 42레벨 | 그림자 검 | 하리하란
    그 50%의 근딜유저를 보호해야한다고 주장하시는거면 참 웃기네요 ㅋㅋㅋ
    저 비율이 왜, 어떻게 나왔는지 근본적인 문제점이 안보이시는건지? 왜 유저수 비율이 그렇겠어요?

    뭐 님말로는 근딜이 좀 하향되서 근딜이 지금만큼 힘못쓰면 근딜유저들이 떠나갈거라는거처럼 개논리 펼치시는데 그동안 근딜러 씹사기에 떠나간 다른 딜러유저들, 그리고 앞으로 떠나갈 유저들은 머릿속에 계산이 안되시는가봐요. 그냥~ 마주치면 눕히고눕히고눕히고 삭제! 하는데 이게 지금 정상적이라고 보고 그따위 패치방향을 말하시는건지? 송경래 금똥받아먹다보니 그게 똥인지 된장인지 구분도 못하시네요.
    2017-11-03 14:43
  • 제로스 @누이 | 계승자 7레벨 | 조율사 | 누이안 홍홍 @누이
    이게 ㄹㅇ인게 여성유저의 한 사람으로서, 주변에서 근딜 때문에 스트레스 받고 접은 친구들 자주 봤음. 근딜 때문에 접은 유저 수 >>>> 근딜 너프시 접을 근딜 유저 수. 이게 팩트지 ㅇㅈㅇㅈ
    2017-11-03 17:11
  • 뱃놈 @크라켄 | 계승자 3레벨 | 전사 | 드워프
    격투만 하향패치되는것이 아니라 전체적으로 하향 패치되는것 같앗다
    2017-11-03 17:35
  • 성세아 @오키드나 | 50레벨 | 길잡이 | 하리하란
    팩트를 말씀드리면 힘 .민첩중 근딜은 힘만찍음 이제는...민첩안찍고요 찍어도 적용되는 효과가 없음 근딜은


    그리고 원거리적을 잡아둘 cc기는 부족하지만
    딜이 딸리지는 않음

    예전이 너무사기였음  지금은 해보니
    벨런스 어느정도 맞춘듯하나 원거리유저를 잡아두기 힘든건 ㅇㅈ
    2018-01-17 09:04

능력

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