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아키가 추구하는 게임이 샌드박스인지 어떤지.. 이젠 좀 모호하긴 한데, 어쨋든 게임에 넣어 놓은 1차 산업, 그리고 그 가공품과 최종 생산품을 보면, 아키의 경제는 대동맥이 막혀 버린 그런 산업체계에요.

경제 학자중 케인즈가 소비가 미덕이라는 말을 했었는데, 이말은 다시 보자면 소비를 함으로써 생산이 원활히 돌아가고, 생산이 원활히 돌아감으로써 그 이익을 다시 나눠주게 되고, 그게 소비로 연결되는 겁니다.

현재 무기와, 갑옷에 한해 아키의 경제 상황을 보자면, 더 이상 발전할수 없는 정체가 될수 밖에 없는 구조 입니다. 아이템의 내구가 없으므로 긴 시간으로 보게 된다면 모든 유져들이 최종 장비 단계에 이르게 되고, 이러한 구조 때문에 시간이 가면 갈수록 아이템의 소비가 줄어들게 됩니다. 최종 생산품의 소비가 줄어들게 되면, 당연히 그 하위 생산품(1차 포함..)까지 소비가 줄어들게 되고 결국은 경제가 망해버리죠. 그러한 동맥경화가 아키의 경제구조엔 벌써 발생하고 있습니다.

단지 아이템을 귀속으로 하는 문제로선 원활한 소비를 일으키기 어렵습니다.모든 플레이어가 플레이 시간이 길어 질수록 적정수준의 장비를 맞춰가고, 더이상 변화가 없는 정체기가 온다면 이러한 정체기를 뒤집기 위해선 새로운 아이템이 나와야 하고, 새로운 아이템은 기존의 아이템보다 성능이 더 좋아야 할 수밖에 없습니다. 결국은 아이템능력의 인플레이션 시대, 혹은 아이템기능에 의한 밸런스 붕괴가 올수 밖에 없죠.


따라서 현재 아이템에 내구도를 적용해서 무기, 장비가 파괴되는 쪽으로 수정을 해야 됩니다.
다만 현재의 제작 시스템에선 물건의 제작비용이 너무 비싸므로(50렙 장비의 랜덤성도 없애야 합니다... 로또도 아니고.. 이게 제작비용을 높여버리는데 일조 했습니다.) 제작비용 자체를 현재의 1/3 혹은 그 이하로 떨어뜨려야 합니다.
갑옷이나 무기의 제작시 원형형태의 껍데기 제작(스탯이 인챈되지 않은 기본적인 능력만 있는)만 가능하게 만들고, 현재 버려지는 공예와, 연금쪽에서 재료를 만들어 갑옷과 무기에 스탯등의 마법을 부여하는 형식으로 수정하는게 어떨까 싶네요. 무기와, 갑옷은 제작시 랜덤하게 지금과 같이 아이템 등급이 나눠지고(영웅,고대, 희귀 뭐 그런) 그런 등급에 따라 인챈트 할수 있는 스탯의 양이 틀려지게 함으로 희귀품의 가격을 높일수 있고, 같은 아이템을 장착 하더라도 인챈트를 어떻게 하느냐에 따라 성능이 달라질수도 있고..

어쨋든 멈춰버린 아키의 경제를 살리기 위해서 지금같은 부실경영으로 인한 공기업이 망하려 하자 정부에서 공적자금(국민세금이죠?)투입해서 살리려는마냥..... 애초에 잡지 못한 두더지, 작업장에서 풀린 골드를 일반 유져 주머니 털듯이 탈탈 떨어 메꾸려는 패치의 방향을 보자면 계정 끝나면 더이상 결재하고 싶은 맘이 없어요... 같이 하는 친구랑 이야기를 해 봐도 점점 더 게임을 하기 싫은 방향으로 패치 한다는 공통된 의견이 있으니까요..


ps - 염소패치에 흥분해서 쓰는것도 있습니다.. 하루에 길어봐야 2~3시간 플레이 하는데.. 그래서 남들 마냥 몇백 골드씩 싸들고 다니는것도 아니고, 사고 싶은 아이템은 100골 200골... 먼 달나라 이야기 같은 가격들이고... 그거 하나라도 사보고 싶어서 염소 키우면서 하루에 10골 버니까 30일만 하면 왠만한거 장비 하겠다 싶었더니, 산으로 가는 패치를 자꾸해서....

  • 뚜쉬뚜쉬 @오키드나 | 50레벨 | 흑마법사 | 엘프
    경제 학자 고용 공감함다ㅇㅇ 최고의 패치가 될듯ㅋㅋㅋ
    2013-02-26 14:18
  • 예림천사 @트레파세스 | 45레벨 | 사제 | 엘프
    ㅇ_ㅇb
    2013-02-26 14:18
  • 엘하난 @에안나 | 50레벨 | 마법사 | 하리하란
    제작 난이도를 일괄 하락시키기만 하는 건 좋지 않고, 난이도가 낮은 템과 높은 템을 공존시켜야 합니다. 제작 난이도 높은 템은 아껴뒀다 중요할 때나 쓰면 되니까요. 어차피 망가지는거 마구잡이로는 못 쓰겠죠.
    2013-02-26 14:21
  • 엘하난 @에안나 | 50레벨 | 마법사 | 하리하란
    그리고 장비 제작 단계를 여러 생산에 분산시키자는 생각은 제가 예전에 제기한 적도 있는 방식이네요. 그때는 아이템의 룩 다변화를 포함해 생각했던 거긴 한데...
    즉, 장비 템의 제작은 여러 단계에 걸쳐 이루어지게 하는 거죠. 일단 1차 단계에서는 금속, 재봉, 가죽, 목공 등에서 인챈트 되지 않은 "일반" 상태의 제작품을 만듭니다. 물론 일반이라고 해서 다 같은 것은 아니며, 거기에 사용되는 재료에 따라 제작품의 수준은 달라지게 됩니다. 좋은 재료를 사용한 것일수록 내구도가 높아지며, 더 많은, 더 높은 인챈트를 수용하게 하는 거죠. 다른 한편으로는 Masterwork 개념을 도입해서, 제작 난이도보다 일정 수준 이상 높은 제작기술을 가진 제작자는 Masterwork 아이템을 제작하게 되고, 이 때에도 "부여 가능한 인챈트 한도"에 보너스를 주게 하고요.
    그리고 그 뒤에는 연금, 공예 등에서 아이템에 특별한 능력들을 부여(인챈트)하게 되는 거죠.
    2013-02-26 14:26
  • 엘하난 @에안나 | 50레벨 | 마법사 | 하리하란
    다른 한편으론 장비에 특성 다변화도 고려할 수 있을 것 같습니다. 일단, 기본적으로 직업의 특색을 살리기 위해 장비마다 인챈트의 효율을 달라지게 합니다. 가령, 주문력 증대 옵션을 준다고 할 때, 지팡이류에 인챈트를 해야 최대 효율이 나오는 방식으로요. 같은 맥락에서 지능 옵션은 천에서 최대, 판금에서 최저 효율이고, 힘 옵션은 판금에서 최대, 천에서 최저 효율인 식으로요.
    또한 재료에 의한 특성 다변화도 생각할 수 있을 것 같습니다. 당연히 판금은 "보통의" 전사들 것이 더 구하기 쉽고, "마법사용"은 좀 더 희귀해야겠죠. 그런 차원에서, 마법사에게 좋은 옵션을 인챈트할 수 있는 판금갑옷은 "아키움" 광물을 주 재료로 한다거나 하는 식으로, 같은 판금계열 안에서도 재료에 따른 차별화도 도모할 수 있지 않을까 합니다.
    2013-02-26 14:29
  • 응징의화살 @키프로사 | 50레벨 | 그림자 검 | 엘프
    구체적인 방법론적인 부분은 뭐 그렇게 할수도 있겠다로 넘기고
    경제학자 고용은 정말 참신하다 ㅋ 정말 지금 아키의 경제구조는 정말 아무 생각 없이 만든거 같다.
    귀속이 안되서 쓰다 팔고 장비업글도 부담없고 좋은데 그거 하나만 생각 했지 그 뒷일은 대책없는 시스템임
    2013-02-26 14:31
  • 힐쥬리아 @멜리사라 | 45레벨 | 정화자 | 누이안
    예전에 실크로드란 겜이 있었죠 거기서도 아이템이 등급이 나뉘어 있고 아이템의 각 속성은 기본이 0% 입니다. 그 0을 100%으로 올리기 위해 연금질 엄청 해댔죠. 실패도 개같이 많이 뜨지만 100%속성이면 성능또한 좋아지기에 , 또한 선택해서 박는 속성도 있어 그것또한 엄청 작업질 해야 했습니다. 지금처럼 처음부터 속성이 정해진게 아니라 등급만 정해지고 유저가 원하는 속성을 자신이 맘대로 또한 속성의 %를 확률적으로 할수있게 한다면 엄청난 소비들을 할겁니다. 추가로 100%짜린 캐귀속으로 한다면 부캐를 키울때도 또다른 소비를 촉진하겠죠. 참고로 100% 하위등급이 50% 상위등급과 어느정도 겨룰수 있게 이런식이면 중하위등급으로 연금하는 분들도 의욕이 생기겠죠
    2013-02-26 14:43

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