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판금은 물리방어도

가죽은 물리방어도 + 마법저항도 [ 50 : 50 ]

천은 물리방어도 + 마법저항도 [ 비율은 모르겠음 ]


그런데 판금만 왜 마법저항도가 없는가


애초에 현재 가죽은 첩자 , 활쟁이 계열만 입고 타 계열은 극소수만 입는 옷

하지만 천은

근접딜러 , 마법딜러 , 힐러 등등 모든 계열이 다 입고

근접딜러 밀리전때 [ 같은 직업이나 카운터 직업 전 ] 오히러 판금이 더 불리함


왜냐하면 격투 스킬에 있는 포효 때문에 거의 5초 이상은 물리CC는 면역이고 마법 CC시간은 현저히 줄어든다고 봐야 한다


판금 ( 물리방어도 )

가죽 ( 물리방어도 + 마법저항도 )

천 ( 마법저항도 )


이게 정상이 아닌가?

아니면 판금에도 마법저항도를 달아주던가


또한 벨런스 패치 관련해서는


현재 많은 논란이 있는 근딜 [ 격투 포함해서 ] 그리고 떼쟁에서 OP적인 힘을 발휘하는 죽음+마법 , 죽음+사랑

현재는 그나마 조용해진 활쟁이



솔직히 현재 공대급 이상이 되는 대규모 전쟁에서는

죽음 계열은 필수고 , 나머지 마법 , 낭만을 선호하며


죽음이 제일 좋은 이유는

지옥의창을 이용한 스턴 , 그리고 까마귀소환으로 근접딜러와 활쟁이딜 [ 카운터 , 8초 물리공격 면역급]

근접딜러는 까마귀만 맞으면 아무것도 못하고 죽는다


결론은 떼쟁의 영혼의 한타 싸움에서

1초가 급하고 중요한데 8초나 명중률 하락되고 면역급이니까

전부다 지창지창 까마귀 얼대 연번

죽음 , 마법에 너무 치중되어 있다


또한 인던과 레이드

탱커의 역활은 아키로 따지면 철벽을 두른 근접딜러의 몫이지만

실제 아키는 그냥 성직자가 한다

힐러로써의 역활도 하고 탱커까지


근접딜러는 도대체 무얼하란 말인가

또 인던과 레이드에선 탱커 [ 성직자 ] , 활쟁이 계열을 제외하면 거의 쓸모도 없다


너무 한쪽으로 치중된 인던 벨런스






결론은


방어구

판금에도 마법저항도를 주고

판금은 물리 CC가 천은 마법 CC가 빨리 풀리도록 하며

판금에 들어있는 체력증가옵션을 삭제



떼쟁에서는

죽음 + 마법의 OP적인 파워를 하향조절

마법 카운터를 치는 스킬은 없는데 왜 물리딜카운터 스킬만 있는가?

그렇다고 막기가 되는 것도 아니다

지옥의창 면역조건 개선과 까마귀소환 유지시간 감소 건의

인던과 레이드는

너무 탱커 [ 성직자 ] , 활쟁이 위주로 편성되어 있다고 필자는 생각한다

인던과 레이드 시스템 패턴을 바꾸어

마법딜러와 근접딜러 모두에게 기회를 주어야 한다



또한 그리고 추가해서

철벽의 원거리 방어 하향 , 그리고 그에 더불어서 활쟁이 딜도 하향하여

철벽이 없는 계열에게도 생존의 기회를

또한 철벽의 원거리방어 하향되었으므로 , 활쟁이딜을 하향해도 그렇게 영향을 받지 않는다


아 , 그리고

1:1 PVP 시

근접딜러가 최고라는 것이 기본적인 모든 유저들의 마인드 아닌가


하지만 마술사 현자 사제 성직자 등등 특성 " 사랑 "을 낀 직업들이 판을 치며
( 타 게임에선 희귀한 힐러가 아키에서는 오히려 많다 )
또한 환술사 ( 철벽 죽음 환술 ) 맞나 ?

이런 PVP 비주류 직업들이 오히려 딜러들에 비해서 더 강하다

한마디로 말해서

죽음으로 카운터를 치고 딜러들의 딜에 비해서 방어와 함께 힐량이 너무 많다는 소리다


힐러들이나 환술사 같은 PVP 비주류 직업들은 약하고
( 우리나라 종특상 약하디 약한 힐러가 거의 없지만 아키에선 넘침 )

근접딜러는 짧은 딜이지만 강력한 한방

활쟁이와 마법딜러는 근접딜에 비해선 약하지만 , 어느정도의 꾸준딜

힐러는 인던과 레이드 , 쟁에서 한번 한번의 소중한 힐과 함께 희귀하지만 빛을 보는 존재다


하지만 아키는 새로운 시도를 하듯이 정반대의 PVP 시스템을 만들어가고 있다

그러면 누가 근접딜러를 하겠나

전부다 죽사 죽마 활쟁이 하지

아 물론 필자도 사랑 45 의지 50을 찍어놨다

너무 죧같으면 성직자라도 할려고



엑스엘아 제발 PVP 시스템과 인던 레이드 쟁에서 한쪽으로 편중된 직업좀 패치하거라

방어구

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