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전체글좋아 이쯤되서 <내가 PD가 된다면....> 1편
2014-01-19 00:10 조회 2521 선비씨이번 패치로 인한 문제점들을 우선 짚어보자
- 노동력의 가치 감소와 비효율성
- 해상전을 살린다고 해놓구선 무역과 날틀을 죽여버린점
- 구식 RPG식 렙업방식
- 유저들도 강해졌으나, 몹이 오히려 더 강해진 문제
- 한손무기, 양손무기의 차이를 없애버려서 기존에 쓰이던 양손무기가 쓰레기됨
- 몇몇 도핑 물약 삭제, 활력 토템의 삭제
- 사냥 후, 몹에서 아무것도 안주는 문제
- 생각없이, 그리고 세밀히 모든 점을 체크 안한 점.
내가 피디라면 어떻게 할 것인가?
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1. 현재 노동력의 문제점
일딴 노동력에 대해선 딱히 쓸말이 없다, 누군가 계산해서 적어놨듯이 에아나드 장신구를 하나 띄울려면 1600만원치의 노동력이 들어가야 만들 수 있을만큼 말도 안되는 구조를 가지게 되었다. 순환을 시킬것이라고 했지만 사실상 노동력 대비 효율이 너무 줄어버려서 말도 안되는 경우가 생긴다. 주머니에 노동력 15를 투자해서 얻는 것이라곤 8~9은.... 과연 이 돈으로 유저들이 수리, 물약 값을 벌 수 있을 것인가?
더 어이없는 것은, 유저들이 <아이템베X>, <아이템X니아> 이런대서 현질하는 것보단, 아키에 돈을 투자했으면 하는 바램이 있다고 말한거 자체가 유저를 그냥 봉으로 보는 것이라는 생각밖에 들지 않는다. 노동력을 캐쉬로 산다고 치자, 그렇다고 하더래도 1.0 패치 이전 실제 시간대비 이익은 아무것도 없다는 생각 밖에 들지 않는다.
숙련도 또한 문제이다.
역대 다른 게임들 중에 확장팩이 나오면, 대부분 기존에 하던 것에서 더 앞서 나아가 새로운 것을 하는 것이 확장팩이었다.
그러나 <아키에이지> 김정환 PD가 보여준 확장팩은 그냥 충격적이었다. 패치 전에 할 수 있었던 것들이, 이제는 할 수 없는 것이 되버린게 많다. 그냥, 간단히 예를 들자면 <연금>에서 방어 물약인 <빛나는 왕국의 심장>을 만들때 필요한 연금 숙련도가 60000이 되어버렸다.
?????? 그리고 기존에 만들 수 있는 물품들을 더 이상 만들 수 없게 되었고, 무엇보다 하단계 물약부터 계속 만들어와야 된다는 것은 노동력을 더욱더 많이 소비시키는 일이다. 이러한 형태의 패치는 물약뿐 아니라, 음식에서도 그대로 보여질 수 있다.
어느한 유저의 말, "너네는 음식 만들때 기존에 만든 음식을 다시 넣어서, 새로운 음식을 만드냐?" <-- 격히 공감하는 바이다.
무엇보다, 필자가 깊은 빡침을 느꼈던 순간은, 기존에 숙련도가 높아서 생산활동시간이 빠르게 되었었는데, 이번 패치 후에 똑같은 생산활동을 하는데 느려졌다는 것을 느낀 순간이었다.
노동력 문제를 해결할려면, 기존에 쓰던 숙련도 시스템으로 되돌리고, <장인>보다 한 단계 높은 <명인> 숙련도 정도만 만들어도 꽤나 많은 호응을 얻을 것이다. 그리고 1차 생산품을 가공하는 노동력과 주머니를 까는데 드는 노동력, 이러한 점들은 다시 심히 고려해서 이전으로 돌아가는 방향이 옳다고 본다. 아 물론, 노동력으로 인한 레벨업도 당연히 포함시켜야 하는 바이다.
2. "과연, PD가 진정 해상전을 해본적이 있는가?"
이번 패치내용이 1/15일 전날밤에 뜨자마자 든 생각이다. 기본적으로 해상전이 이루어지게 되는 경우는 딱 두가지이다.
첫번째는, 우리가 CBT, OBT때 부터 해왔던 <무역>이라는 컨텐츠이다. 이 해상 무역이란 무엇인가? 바로 털릴 위험을 각오해서라도 자신을 좀 더 향상시키기 위해, 좀 더 많은 부를 축적하기 위해서 하나둘씩 모여서, 또는 원정대 단위로 하였던 것이 무역이 아닌가? 그러나 이번 패치를 통해서 무역을 하기 위해선 막대한 노동력이 들어가게 되어버렸고, 무엇보다 약탈하는 입장에서도 별로 달갑지 않은 콘텐츠가 되어버렸다.(무역품 하나를 팔기 위해 노동력 60? X미없는 생각이네 ㅎㅎ). 그리고, 유저들은 무역을 통해서 자기가 원하는 집도면, 차량도면, 등을 얻을 수 있었으나(누구 머리에서 나온지 모르겠지만 델별을 일퀘로만 얻게해서, 이제는 국가를 세울려면 500일이 걸린다 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ) 이제는 초보자들은 꿈도 못꾸게 되어버렸다. 무엇보다 아키에이지의 꽃 무역은 바로 바다를 통해서 해야하는 것이지, 누가 내륙무역을 통해서 골드를 번다... 말도 안되는 상황이라고 생각한다. 기존에도 내륙무역 꿀 루트는 얼마든지 있었다. 다만, 더 큰 이익을 위해서 뭉쳐서 바다로 나가야만 했던 유저들의 심정을 피디는 생각해보았는가? 적을 만날지도 모르는 그런 스릴감을 가지고 바다로 나가던 그 설렘을 피디는 겪어보았는가?
아 물론 잠수함(희대의 망패치)를 너프 시킨 것은 해상전 활성화를 위한 좋은 선택이었다. 물론, 날틀의 활용에 대해선 조금있다가 살펴보도록 하자.
무역으로 인한 해상전을 살릴려면 필자는 두가지 방안을 제시한다.
1) 일딴 자유도에 집터를 없애버리거나, 또는 평화타임을 다시 살려라. 자유도에 집터를 없애버리면 당연히 약탈하고자 하는 사람들은 삼삼오오 모여서 바다 위에서 '으르렁거리는 소형 범선'을 꺼내놓고 적군의 무역선을 기다릴 것이다. 지금은 약탈하는 쪽이 너무 유리한 입장에 놓여져 있다. 자유도 근처에서 배가 자유도로 가는 것을 보거나, 또는 항구로 가는 것을 보게 되면, 수 많은 인원들이 <연합세력 창>, 또는 <국가 창>을 보고 우루루 몰려오기 마련이다.
2) 자유도에 일일퀘를 만들어라, 국가 일일퀘도 괜찮고. 지금 황평처럼 하루에 한두번씩 자유도로 가면 이득을 보는 퀘스트나 또는 무언가를 보상해주는 퀘스트를 만들면 되지 않을까? 간단히, 예를 들어서 월 수 금은 동대에서 자유도로, 화 목 토는 서대에서 자유도로 가는 퀘스트. 이렇게 하면 양쪽다 약탈, 수비 입장을 하기 때문에 재미있지 않을까? 필자는 더 많은 아이디어가 있으나 길어지기 때문에 생략한다. (듣고 싶으면 연락을 주시면 감사하겠다.)
해상전이 발생하는 두번째 경우는 바로, <바다의 수호자 크라켄> 레이드이다.
만약, 피디나 기획팀이 아키에이지를 해본 경험자라면, 이 해상전, 그냥 약탈과 방어의 소수쟁이 아니라 이 대규모전쟁에서 날틀이 얼마나 중요한 매개체인지 알 수 있다. 우선, 날틀의 쓰임에 대해서 잠시 이야기 해보겠다. 날틀은 그저 날아다니는 용도가 아니라, 약탈할때에도 중요한 수단이다. 약탈하는 경우를 들자면, 약탈하는 인원들은 우선 함선이나, 퀘속정으로 무역선을 추적 후, 가까운 거리에서 날틀을 펴서 무역선에 뛰어들어서 주인을 죽이고 배를 끌고 가버리는 형식으로 이루어진다. 그렇다면, 방어 입장에서는 어떻게 하는가? 방어 입장에서는 항상 뒤에서 따라오는 배가 보이면, 궁수를 키잡이 뒤쪽에 배치시켜서 날아오는 날틀들을 떨어트리는 방법으로 무역선을 방어 했었다. 또는, 혹시 털렸더라도 다시 배를 찾기 위해서 똑같은 방식으로 쫒아가서 날틀로 배를 덮치는 식이 바로 무역으로 인한 해상전 방식이다.
그럼, 대규모 전쟁때는? (기획팀 잘보세요)
전술적인 쓰임이 매우 크다. 모두다 아시다싶이 배를 가지고 커다란 인원이 움직이게 되면, 적군의 레이더망에 노출되기 쉽다. 따라서 한 집결지에 모일때에는 주로 날틀을 사용해서 모이고, 그 후에 범선으로 인한 해상전으로 이어지게 된다. 범선으로 인한 해상전에서 날틀이 머가 중요하냐? 라고 생각하겠지만.
현재 대규모 해상전에서 쓰이는 전략은 다음과 같다.
우선 서로 어느정도 간격을 둔 범선들이 서로 포격을 넣기 시작한다. 그리고, 인원이 많은 쪽이 주로 적은 쪽을 덮치기 위해서 추격전이 벌어지는대, 만약 인원이 많은 쪽이 가까이 붙었다 싶으면 날틀로 적 배를 덮치고 육탄전을 벌이는 방향이다. 인원이 적은 배는 마냥 당하고만 있는가? 아니다, 인원이 적은쪽도 나름대로 전략을 가지고 앞 돗, 뒷 돗을 접어가며 쫒아오는 배에 포격을 계속 가한다. 그리고, 적군의 날틀이 펴지는 순간 <와류>스킬을 사용하여 적군의 날틀을 떨어트리며 다시 추격전을 벌이며 싸운다.
이 위에 것들을 다 없앨 생각인가??? 제발, 다시 한번 심히 고려해줬으면 하는 생각이다.
지금은 1,2번만 다루었지만, 내일 그리고 모래 그리고 계속 위에 나머지를 써볼 생각이다.
혹시, 기획팀에서 날 프리랜서로서, 그냥 알바생 잠시 쓴다고 생각하고 기획부에서 일을 돕게 해줄 생각이 있다면 연락을 줬으면 좋겠다.
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