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우리들의 아키라이프를 위하여 - (1)

1월 15일의 에아나드 업데이트가 이루어지고 2주가량이 지났다. XL에서는 이 업데이트를 통해 기존 유저들에게 새로운 게임 경험을 주고, 신규 유저들을 유치한다는 전략을 세웠지만, 현재의 상황으로 볼 때 이러한 전략은 결과적으로 실패한 것으로 여겨진다. 이 업데이트로 기존의 많은 유저들이 떠나갔고, 새롭게 유입되기를 기대했던 신규 유저들 또한 큰 실망을 안은 채 발걸음을 돌렸다.

한편, 이번 업데이트는 기존 유저들의 게임 양상을 크게 바꾸기에 충분했다. 생산과 제작 방식이 급격하게 변화하였고, 레벨 상향을 할 수 있는 방법이 사실 상 하나로 집중 되면서 게임 콘텐츠가 충분히 활용되지 못하는 결과를 가져왔다.


이러한 변화 속에서 남아 있는 유저들의 ‘아키라이프’를 조금이라도 개선할 방법은 무엇이 있을까? 이에 대해서 이번 기사와 다음 기사를 통하여 살펴보고자 한다.
1편 기사에서는 게임 콘텐츠의 개선 방향에 대해서 살펴보고자 한다.



레벨 상향을 위한 다양한 수단이 필요하다

대부분의 게임에서 최종 레벨은 눈에 들어올 수밖에 없는 지향점이다. 그렇기 때문에 수많은 유저들이 최종 레벨을 향해서 레벨 상향을 하기 위해 노력하는 것이 사실이다. 아키에이지 이전의 게임들은 이러한 레벨 상향의 방식을 단일한 경로를 통해서 이루어지게 한 것이 많았다. 하지만 에아나드 업데이트 이전의 아키에이지에서는 여러 경로를 통해서 레벨 상향을 할 수 있게 하여, 유저들이 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있도록 유도해 왔다.

하지만 이번 에아나드 업데이트에서는 50레벨에서 최종 레벨인 55레벨까지의 상향 수단을 ‘에아나드 도서관’에서의 사냥으로 한정시켜버리고 말았다. 이는 아키에이지가 본래 표방하던 ‘샌트박스형 MMORPG’ 기조에 크게 어긋나는 것이다.
또한, 50레벨에서 55레벨까지의 상향에 필요한 경험치를 지나치게 높게 설정하여, 상당한 시간을 사냥에 투자하지 않을 수 없게 하였다. 이는 대다수의 유저들이 55레벨에 도달하기까지의 시간 동안 아키에이지의 다른 콘텐츠들이 낭비된다는 것을 의미한다. 실제로 55레벨에 도달하기 이전에 몹이나 경비병 등과 같은 게임 내의 NPC에 의해 사망할 경우 경험치를 잃기 때문에 여러 콘텐츠에 참여하는 것을 유저 스스로가 꺼리는 것이 현재의 상황이다.

이러한 현상을 해결하기 위해서는 레벨 상향을 위한 여러 가지 수단을 마련해서, 광범위한 유저의 레벨 상향을 유도하여야 한다. 이와 같은 개선이 이루어진다면, 현재 55레벨에 근접한 유저들도 55레벨 달성 이후 부특성 상향을 보다 쉽게 이룰 수 있다는 이점이 있다.
만일 획득 요구 경험치의 양을 조정한다면 더욱 큰 효과를 볼 수도 있을 것이다.


진정한 신규 콘텐츠가 필요하다

XL측에서는 에아나드 업데이트 이전에 신규 콘텐츠를 추가했다고 밝히며 여러 유저들의 기대를 불러모았지만, 실상 업데이트로 추가된 것들은 초라했다. 신규 지역은 ‘빛나는 해안’ 한 지역에 불과했으며, ‘에아나드 도서관’도 기존의 사냥 방식에서 크게 벗어난 것이 아니었다.

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이러한 신규 콘텐츠의 부재는 유저들에게 ‘새로운 흥미’를 줄 수 없다. 에아나드 업데이트로 오히려 많은 유저들을 에아나드 도서관으로 몰아넣고 있는 상황에서 진정한 신규 콘텐츠가 빠른 시일 내에 추가되지 않는다면 더 많은 유저들이 아키에이지에 실망할 것이다.

작년 XL의 대표이사인 송재경과 전임 프로듀서였던 김경태는 ‘올해가 가기 전에 … 신규 종족 추가 등의 장기 플랜을 가지고 개발을 진행 …’하고 있다고 밝힌 바 있다. 이러한 신규 종족 추가는 신규 지역 공개와 맞닿아 있는 진정한 신규 콘텐츠이다.

이러한 진정성 있는 신규 콘텐츠 추가만이 기존 유저들을 유지시키고 신규 유저를 끌어 모을 수 있을 것이다.


제작/생산 시스템의 개선이 필요하다

에아나드 업데이트 이후 장비의 제작은 거의 마비 상태라고 봐도 과언이 아니다. 일단, 제작에 필요한 노동력의 양이 엄청나게 증가하였고, 일부 제작에 필요한 염료를 얻는 것이 까다로워졌기 때문이다.
또한, 일반 소비품의 생산이 계열화되면서, 지나치게 복잡해졌다. 이로 인해서 전투 콘텐츠를 즐기는 데 꼭 필요한 상위 단계의 물약과 요리의 생산이 크게 어려워졌다. 사실, 하위 단계에서 지금과 같은 계열 생산 방식은 이전부터 여러 유저들 사이에서 요청되어 오던 것이었다. 하지만 이번 업데이트에서는 그러한 계열성을 너무 복잡하게하고, 생산에 필요한 재료의 양을 지나치게 많이 설정한 감이 없지 않다.

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실제로 본 기자가 소속되어 있는 원정대에서 오래 전부터 대부분의 물약과 요리를 자급자족해 온 ‘서연우’ 유저는 “이번 패치 이후 너무 많은 재료가 필요”하다면서, “현재의 방식으로는 자급자족이 어렵다”고 밝혔다. 이러한 어려움은 자급자족을 추구하는 유저뿐만 아니라 기존에 연금이나 요리를 판매해 수익을 얻던 유저들에게도 마찬가지이다.

이러한 문제를 개선하기 위해서는 제작에 필요한 노동력 요구량을 조정하고, 생산에 필요한 재료의 양을 감경할 필요가 있다. 이러한 개선이 이루어져야 진정한 순환이 이루어질 것이다.




위에서 살펴본 것 이외에도 에아나드 업데이트에서 개선해야 할 것은 많다. 이러한 개선 사항들은 유저의 의견과 요구를 진정성 있게 수용하려하고, 그 결과를 유저의 입장에서 생각해 볼 때 진가를 보일 수 있을 것이다.
에아나드 업데이트가 유저들에게 진정한 만족을 줄 수 있기를 바란다.

  • 기프트 @진 | 47레벨 | 기적술사 | 하리하란
    Xl에 보청기 하나 선물해 줘야 할듯..
    2014-01-29 13:09
  • Windofksana @루키우스 | 51레벨 | 그림자 검 | 누이안
    실어요 눌른 두명은 xl운영자인듯~
    그리고 신규콘텐츠는 이미 대대적으로 나왔잖슴까;;; 캐쉬콘텐츠... 모르는건 아닐텐데...
    다른건 몰라도... 지금의 아키는 아키가 아니라는 것만은 분명함.
    리니지 하시던 분들은 딱좋아할만할듯 ;;
    2014-01-29 22:46
  • 러브엘 @멜리사라 | 6레벨 | 사랑의 초심자 | 엘프
    정말 제작은... 먼저 최우선적으로는 게임 자체를 즐길 수 있는 물품이나 소모품(특히 소모품) 사용 활성화를 위해야 하기 마련인데.. 이건 뭐 아무리 상위템이나 최상위 템이라고 하지만 일개 소모품일뿐인데.. 저렇게 노동력이나 숙련도 수치나 높게 잡고 재료를 많이 들어가게 하면 누가 물약이나 소모품을 쓰냔 말이오.. 결국 그건 생산과 제조 시스템에 큰 타격을 줘서 경제 순환은 물론이고 게임 전체적으로 정상적인 각 컨텐츠들의 균형 있는 사용됨이 저해를 받죠.

    아키처럼 서로 다른 성격에 컨텐츠가 많은 게임들은 그 중 하나의 흐름이 갑자기 어떤 곳에서 크게 막혀버리면 다른 컨텐츠들에도 간접적이나 직접적이나 영향을 주기 때문에 정말 민감한 문제임.
    2014-01-30 20:07
  • 러브엘 @에페리움 | 50레벨 | 사제 | 엘프 Windofksana @루키우스
    네 정말 리니지 하는 사람들에겐 딱 익숙한 컨텐츠와 그 방향성 ㅋㅋ

    진심으로 아키 걱정됨...

    오늘 1렙부터 다시 한번 키워보는데, 가는 길에 스토리도 보고 퀘스트도 깨고 동선 따라다니면서 하는 게임 형식이 다시 한번 천천히 몰입되고 즐길 수 있게끔 진행이 되어서 잠시간 복귀해서 게임해봤던 도서관하고는 너무 차이가 나서 정말
    이런 모습이 아키에이지지... 란 생각이 다시 한번 들더라구요.

    도서관이 말이 도서관 신규 맵이지. 그냥 리니지2에 크루마 탑이나 리니지1에 오만의 탑처럼 그냥 대규모 던전일 뿐인거지 그게 신규 맵입니까? 안에서 오로지 닥사만 하는 던전이지...

    던전 하나 추가해 놓고 제작이나 노동력 소모를 여기 저기 캐릭터 행동마다 다 갖다붙여놔서, XL도 먹고 살아야 하는건 아는데 너무 지나칠 정도로 노동력 소모가 여기저기서 현실성이 떨어질정도로 요구하게 만들어 놓은 곳이 널려 있어서
    정말 그 동안 여명 물약 팔아먹을 게임 리디자인 회의와 작업에만 신경 쓴건가...
    2014-01-30 20:13
  • 러브엘 @에페리움 | 50레벨 | 사제 | 엘프
    란 생각까지 들 정도였습니다..

    도데체 인벤토리에 이전 전리품 비슷한 개념으로 들어오는 주머니들은 깔 때 왜 노동력이 쓰이는 겁니까?

    아니 왜~ 캐릭터 이동할 때도 스테미나 소모되니까 노동력 쓴다고 하지? 내가 진짜 복귀해서 잠시 겜하다가 그거 알곤
    진짜 어이가 없어서 머릿속에 개념은 살아 계시죠? 아직 개념에 생명은 붙어 있는거죠? 개발자님들 이하 모든 결정권 가진 임원진님들 말입니다?
    2014-01-30 20:13
  • Windofksana @루키우스 | 51레벨 | 그림자 검 | 누이안 러브엘 @에페리움
    주머니는 시작은 오토를 잡으려는 꼼수중에 하나였습니다 운영자 같은것을 두어서 하나 하나 잡는대신
    일부 오토들이 피씨방도 아니고 아키라이프도 안닌상태에서 오토를 돌리니 노동력을 들게 하는거였죠.
    실제로 덕분에 피씨방 아이피 사서 돌리는 오토도 생겼다고 들었습니다.
    이것도 저것도 그냥 꼼수고
    지금의 주머니는 도서관닥사 하는 닥사지향형 유저들에게 일종의 노동력 소모장치를 만든것 뿐입니다.
    지금 같은 구조에 리니지처럼 닥사하는 유저는 노동력 쓸생각도 쓸필요도 없으니까요
    사냥하고쉴때 끝날때 쉽트오른쪽 클릭으로 까는 동안 쉬는거죠...
    이미 아키는 아키가 아닌것 같다는게 제생각입니다.
    오늘도 들어갔다가 세금만 내고 나왔네요... 닥사말고는 할게 없는데 아키 닥사 진짜 재미없거든요;;;
    2014-01-30 21:04

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