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크게 거북선, 전장, 2차 FGT, 단축키 및 편의 사항, 콘텐츠 관련 아이디어로 구분하였습니다.


거북선의 문제점

지금의 거북선은 정원이나 무장화력, 선수상의 활용도 측면에서 다른 소형 범선, 중형 범선에 그 성능이 미치지 못할 뿐만 아니라 구조적 결함으로 인해 강점으로 내세운 폐쇄적 환경의 불리함을 안고 있어 실전에서 사용하기 힘들 정도이고 새로 추가한 돌격선의 의미도 찾지 못하고 있다.


1. 정원 대비 필요 인원

거북선의 정원은 비파형 범선과 같은 20명인 데 반해 정상 운행에 필요한 인원은 조타 1명, 북 1명, 노 8명, 무장 6명, 윤도 1명, 선수상 1명으로 무장에 2명이 적다 하더라도 노와 북으로 인해 다른 선박들에 비해 필요 인원이 7명가량 많다. 이는 배의 속도를 유지하기 위해 정원의 대다수가 투입되어야 하는 결과를 낳아 적과의 유동적인 전투에서 불리한 조건을 만드는 결정적 요인이 된다.

2. 백병전에서의 수적 열세와 지붕의 도선

단일 선박 간의 백병전을 가정할 경우 거북선의 비파형 정원 20명은 이즈나 25명, 으르렁 30명, 중형 50명에 비해 수적으로 열세일 수밖에 없어 동일 조건에서의 단일 선박 간 전투에서는 하선 자체가 패배를 의미한다. 따라서 백병전의 시도에 많은 제약이 따르고 낮은 지붕과 무시할 수 있을 정도의 가시 데미지로 인해 도선이 매우 쉽다. 이 경우 아군이 한계부력 20명의 정원을 모두 태운 상태였다면 적이 도선 즉시 부력이 발생하게 되어 배의 속도가 느려지고 부력을 발생시킨 적을 배제하기 위해 가로막고 있는 지붕 위로 올라가야만 하는 불편함과 천장 문을 열어야 하는 위험을 감수해야 한다.
또한 지붕과 선내 탑승자 간의 높이는 5m로 6m 이상의 효과 반경을 가진 연속 벼락, 지옥의 창, 불의 비, 원혼 소환, 얼어붙은 대지 등의 스킬을 지붕에 사용하면 지붕 아래에 있는 탑승자에 데미지를 입힐 수 있으며 탑승자도 천장에 스킬을 난사하여 맞대응하는 방법이 있지만 도선한 적은 무장과 노의 위치 등으로 탑승자의 위치를 특정할 수 있는 반면 선내의 아군은 지붕에 올라탄 적을 확인할 수 없는 불리함을 안고 대응해야 한다. 이마저도 상대는 위험할 때 배에서 뛰어내리면 그만이지만, 아군은 배에 갇혀 피할 수 없는 상황을 맞게 된다.

3. 현 메타 대구경포 조건에서 선박 간의 포격전

돌격선인 거북선은 좌우 3포를 장착할 수 있으며 이는 소형 범선의 4포, 중형 범선의 최대 5포에 비해 수적으로 열세이므로 선박 간의 포격전에서 상대와 같은 수준의 화력을 기대할 수 없다. 거북선에는 기본 공성 피해 감소치 30%가 있지만 선내 탑승자에게는 적용되지 않고, 지붕은 낮은 높이로 인해 포격에 대한 방호를 제공해주지 못해 아군에게는 지속해서 피해가 누적되지만, 적에게는 무장의 열세로 같은 수준의 견제를 할 수 없게 된다. 철갑포를 장착하는 방안 역시 싸우기 위한 배가 아니게 되어버리며 충돌 피해 감소치가 아니기 때문에 적배에 흔히 말하는 비빈다는 방법 또한 사용하기 어렵다.
또한, 작은 배의 특성으로 인해 측면에 탄착 시 거의 반대편 끝에 위치한 탑승자에 까지 데미지를 입혔고 지붕 한가운데에 탄착할 경우 배의 반 이상이 폭발 반경에 포함되는 등 포격전에서 매우 약한 모습을 보였다.

4. 반파와 완파 시의 지붕 벗겨짐
거북선이 데미지를 입을 시 불이 나는 완파뿐만 아니라 반파부터 배가 부서져 형태가 변해 지붕으로의 침입이 가능해진다. 배가 피해를 입는 순간부터 수리를 시작해도 처음 배의 형태가 바뀌는 반파 시 까지 버틸 수 없었고 완파 시에는 지붕 자체가 의미 없을 정도로 적의 침입이 허용되어 적은 정원을 가진 거북선에 치명적이었다.

5. 무용지물의 방어태세
지금의 방어태세는 좌우 문이 닫히고 창문으로의 이동이 불가능해지는 효과를 갖는데 좌우 문이 닫혀도 반파 시부터 문이 사라져 적의 침입이 허용되고, 애초에 적은 창문으로의 진입이 매우 어려운 반면, 아군이 하선할 수 있는 가장 빠른 수단인데 이 창문이 닫힘으로써 창문을 통한 빠른 하선이 불가능해지며 스킬 쿨 또한 30초로 매우 길어 급박한 상황에 빠르게 대처하여 사용하기 힘들었다. 중형 범선의 전투태세와 비교하더라도 특별한 쓰임 없는 너무도 초라한 스킬임에 분명하다.

6. 선수상의 활용도
지금의 거북선에는 용선수상만 착용할 수 있는데 다른 선수상들에 전설 이상의 등급에서 추가되는 효과 같은 것이 부재하고 해태선수상과 거북선수상에 미치지 못하는 용트림만이 존재한다. 부가로 있는 여해의 빛은 스킬 사용 방법과 효과가 불명으로 현재 용도 자체가 없다.

7. 8명의 노잡이
50명의 정원을 가진 중형 범선에도 노잡이는 4명이 필요한데 20명의 정원을 가지는 거북선은 현재 8명의 노잡이를 필요로 한다는 것에 당위성이 결여되어있다고 생각한다. 그것도 한 명이 북을 치기 시작하면 노잡이 8명은 진성 노예로 전락하여 특수키만 연타하게 된다.

8. 미흡한 고증
많은 정보 검색과 동영상으로 알게된 바, 지금의 거북선 구조는 역사적 고증이 전혀 되어있지 않다고 확신하였다. 심지어 지금의 거북선과 같은 모델을 구글 이미지 검색으로 찾아낼 정도로 성웅 이순신의 거북선을 구현함에 있어 제대로 알아보지 않았다는 점에 실망을 금치 못한다.

9. 거북선 전용 포 시야와 선내 탑승자들의 시야
애초에 밀폐된 거북선에서의 포 시야를 생각한다면 조타를 잡은 선장과 같이 지금의 줌인 모드가 아닌 고정된 줌 아웃 시야로 만들어 바깥 상황을 파악할 수 있도록 만들었어야 했다. 지금의 포 시야는 거북선 전용 포 시야라는 말이 무색하게 추가로 줌인하지 않으면 가려진 시야를 벗어나지 못하고 그마저도 줌인하여 가려진 시야를 없애더라도 보이는 시야가 극히 좁아지는 현상을 야기한다. 차라리 와이드 모드 패치 전 건조대를 활용하여 시야를 확대하는 전용키를 만드는 것이 정답에 가까웠을 것이다. 이 때문에 거북선 전용 포 시야를 모든 포 시야로 확대 적용케 한 것은 어불성설.

-거북선의 문제점 끝


거북선의 개선 방향

FGT에서 면담할 때 거북선의 재설계를 말씀드렸는데 그 자체는 현실적으로 불가능하다고 답변받았습니다. 그렇다면 지금의 거북선을 가용한 수준으로 상향해야 하는 수밖에 없기 때문에 몇 가지 아이디어와 개선점을 생각해 보았습니다.

1. 거북선의 탑승자와 지붕 사이의 높이를 현재 5m에서 7m 까지 높여 지붕을 무시한 적의 공격을 근본적으로 차단해야 합니다. 이 방법이 불가능하다면 적어도 지붕 가시의 데미지가 적이 버틸 수 없을 정도로 강해야 합니다.

2. 좌우 무장을 하나 늘리는 방법이 있겠지만, 이것은 돌격선의 특색이 사라지는 방법이라 생각되고 차라리 전방에 포를 집중할 수 있게 하여 선수상 옆 좌우에 무장을 하나씩 추가로 장착하는 방법이 괜찮다고 생각합니다. 이 경우 선수상의 용트림과 연계해 전방에 한하여 강력한 데미지를 줄 수 있는 특징을 갖게 됩니다. 답사 결과 북과 선수상, 닻의 위치를 조금만 조정하면 공간은 충분하다고 생각됩니다.

3. 반파와 완파 시에 지붕에 구멍 나는 것에 대해 지붕이 부서진다는 점은 참신하였지만 적은 정원으로 백병전이 어려운 거북선의 특징 때문에 지붕의 영향이 너무도 큽니다. 완파 시에만 구멍이 나는 것으로 변경하거나 반파 시에 생기는 구멍 크기를 조정하여 지금보다 침입하기 어렵게 하는 것이 좋을 것 같습니다. 이와 연계하여 현재 별다른 특징이 없는 선수상에 강화할수록 누이 선수상과 같이 수리 회복력 증가가 생긴다면 배를 고치는 속도 보다 배가 부서지는 속도가 더 빠른 현상을 완화할 수 있을 것입니다. 덧붙여 좌우 출입문이 부서져 사다리로 적의 침입이 가능해지는 점도 개선되어야 할 부분입니다. 수적 열세로 인해 백병전에 너무 취약합니다. 성웅 이순신의 거북선에 탈모선의 오명을 씻어주세요.

4. 거북선의 공성피해 감소치뿐만 아니라 충돌 피해 감소치도 거북선의 고유 버프 형태로 추가되었으면 합니다. 실전에서 사용 결과 중형 범선의 해일 선수상 활용에 거북선의 단단한 이미지와는 맞지 않게 너무도 무력하였습니다.

5. 거북선에 탄착하는 포격에 대해 폭발 반경이 줄어드는 효과가 있기를 바랍니다. 지금의 거북선은 지붕 한가운데에 맞으면 배의 반 이상이 포격의 데미지 범위에 들어가는 모습을 보입니다. 지붕이 탑승자들에 최소한의 방호 역할을 할 수 있었으면 좋겠습니다.

6. 5의 방법이 안 된다면 거북선이 탑승자에게 제공하는 전투 술 개념의 전용 버프를 만들었으면 좋겠습니다. 거북선의 후미에 술통이 쌓여있는데 이것을 활용하는 방법으로 상호작용이 가능하며 지속시간 동안 거북선의 주변에 한해 공성피해를 감소시키는 효과였으면 좋겠습니다.

7. 방어태세 시 추가적인 효과와 특별한 시각효과가 생겼으면 좋겠습니다. 지금의 방어태세는 중형범선의 전투태세와 비교하자면 너무도 초라하고 지붕에 위치한 널빤지도 자동으로 닫히지 않는 등 매우 쓸모없는 스킬이라 생각합니다. 방어태세 전환 시 거북선의 특색에 맞는 효과가 생기길 바랍니다. 방어와 항해 태세의 쿨도 5~10초로 줄여 필요한 상황에서의 빠른 하선에 대해서도 생각해 보아야 합니다.

8. 50명 정원의 중형 범선에도 노잡이가 4명 필요한데 20명 정원의 거북선에 노잡이가 8명 필요하다는 것은 정말 말이 안 된다고 생각됩니다. 거기에 한 명을 북 치게 하면 노잡이들은 특수키만 연타해야 하는 노예로 전락합니다. 오스테라에서 자유도까지 팀원들 노잡이 시키고 팀장님 북을 쳐보시면 확실히 아실 것입니다. 노잡이를 아예 없애는 게 맞고 노를 스위치 형식이나 북을 치면 자동으로 돌아가는 형식으로 바뀌어야 합니다.
지금의 북은 3가지 버튼이 있습니다. 여기에 속성을 부여하여 빨강은 속도 증가, 파랑은 왼쪽 선회력 증가, 노랑은 오른쪽 선회력 증가 등으로 구분하는 방법이 있겠습니다.

9. 거북선의 포 시야는 줌인 하는 것이 아니라 줌 아웃된 고정된 시야를 갖는 것이 맞다고 지난번 이야기 되었습니다. 지금 해상전장을 오랫동안 해온 사람들의 말을 들어보면 지금의 포 시야는 정말 문제가 많다고 하며, 저 또한 그렇게 생각합니다. 저 이외에도 시야에 대해 말이 많은 것이 사실이니 조속히 패치 되었으면 좋겠습니다. 그리고 와이드 모드 패치 전 건조대를 활용하여 시야를 확대했던 것처럼 특정 단축키로 간편하게 전장의 실시간 상황을 파악할 수 있게 하는 수단이 정말 필요하다고 생각합니다. 바깥 상황을 확인하기 어려운 거북선 선내 탑승자들의 시야를 생각하자면 더욱이 필요한 시점이라 확신합니다.

거북선은 준중형 범선 급 2층 구조의 돌격선이어야 했습니다. 많은 기대를 갖고 거북선을 인양했지만 고찰하면 할수록 실망하게 되었습니다. 거북선만의 특색을 갖고 사용할 수 있어지길 바랍니다. 개선에 앞서 거북선에 대한 고증도 다시 한 번 알아봐 주셨으면 하고 새로 추가된 돌격선의 정의도 의미 있게 정립시켜 주셨으면 좋겠습니다.



기타 거북선에 관련한 버그 및 기타 건의사항

1. 방어태세의 측면 문이 닫힌 상황에서 사다리를 통한 침입이 가능한 버그
버그 사용 방법: 사다리를 타고 끝까지 올라온 후 점프로 사다리를 놓음과 동시에 다시 사다리를 잡고 그대로 올라오면 문을 넘어 침입이 되고 있음.
2. 표기 부력 20명의 정원에 미달되었음에도 부력이 발생하는 현상
3. 트레파세스 선수상에 용선수상 추가
4. 검투장 어뷰징 행위로 부정이득을 취한 누이 서버 바늘 계정에 대해 칭호와 거북선, 판매한 거북선까지 회수
검투장뿐만 아니라 해상전장: 트레파세스 또한 마음만 먹으면 4~5명의 담합으로 생태계 파괴가 가능합니다. 가용한 모든 수단을 동원해 어뷰징 행위에 대해 강력한 처벌 전력이 남도록 신경 써 주시길 당부드립니다.
5. 여해의 비파형 돛에 인장이 적용 안 되는 현상



-거북선의 개선 방향 끝



전장의 문제점

해상전장: 트레파세스

저는 해상전장을 애용하는 입장에서 지금의 해상전장에 대해 비교적 만족하고 있으나 개선의 여지가 많다고 생각합니다.


1. 포 시야
거북선 관련해서 포 시야에 대해 이미 건의 드렸지만 다시 언급하자면, 지금의 거북선으로 인해 변경된 포 시야는 정말 해상전장과 맞지 않습니다. 바꿔 말하면 필드에서도 도움이 되지 않는다는 말입니다. 이번 시야 패치로 인해 저 이외에도 해상전장을 하는 많은 사람이 불편해하고 있습니다. 패치 이전의 시야로 롤백이 필요하고 추가로 단축키를 활용해 조타를 잡은 선장의 시야처럼 먼 거리의 시야로 전장의 상황을 파악하는 수단도 필요하다고 강력히 건의 드립니다.

2. 찬란의 지혜
의문의 벽을 깨면 발동하는 다른 버프들과 난파선에 비해 찬란의 지혜 효과는 꽝이라고 치부될 정도로 쓸모없는 모습을 보입니다. 찬란의 지혜에도 다른 강력한 버프들과 같이 장비수리 이외의 색다른 효과를 부여하여 활용할 수 있었으면 좋겠습니다.

버프의 효과로는

이동속도 증가(이 경우 섬광에 특화되어 벨런스가 맞지 않을 수 있으나 선회력이 증가하는 것은 아니기에 활용할 수 있게 조정 가능하다 판단)

선박 간 충돌할 경우 유령을 배출하지 않거나 배출하는 양 감소

1회에 한정하여 배 전체가 주변 50m 내로 순간 이동할 수 있는 스킬 제공

3분간 재사용대기시간 1분인 해일 선수상과 같은 선박 당기기와 선박 밀어내기 스킬 제공

라크샤나 칼리 같은 해상전장 내 괴수들에 대한 우호

정도로 생각해볼 수 있겠습니다.

3. 순위에 따른 전장 점수 변화
현재 1등과 2등이 승리, 3등과 4등이 패배의 결과를 갖고 전장 점수가 변화되는데 1등과 2등이 훈장의 대가는 다르지만 같은 승리로 취급된다는 점에 순위만을 올리기 위한 사람들, 특히 운전자의 성향은 1등에 대한 욕심 없이 2등만 유지하는 플레이를 많이 보입니다. 전장 막바지에 치열하게 싸우지 않고 포기해버리는 행태가 진정한 순위와 맞는 실력이라 볼 수 있는지 의문이고, 개인적인 생각으로는 모든 순위에 부여되는 점수 변동이 달랐으면 좋겠습니다. 그래야 4등이 조금이라도 점수가 떨어지는 것을 면하려 마지막 까지 포기하지 않게 되고 3등도 점수를 올리려 높은 점수의 배를 쫓고 2등 역시 마지막까지 1등을 노리려 최선을 다하는 모습을 보일 것이라 생각됩니다.
키리오스 훈장의 획득 수량만으로 해상전장의 마지막이 결정되는 것이 아니라는 점을 말씀드리고 싶습니다.

4. 파티 랭킹 고순위에 파티장 부여
현재 주로 조타를 잡는 높은 랭킹의 사람들보다 낮은 사람들에 파티장이 부여되어 초반에 선주가 원하지 않는 선박이 선택된다든지 더딘 진행이 발생합니다. 빠른 진행과 전력 손실의 예방을 위해서도 주로 운전을 하는 고득점 랭커에 파티장이 부여되는 것이 맞다고 생각합니다.



진검 승부와 진검 대난투

지금의 진검 승부와 진검 대난투는 문제가 상당히 많다고 생각합니다. 먼저 컴퓨터의 성능에 따라 적의 직업을 판가름할 수 있는 점이 최대의 문제이고 두 번째로 이와 연계해 선택할 수 있는 방어구의 종류를 바꿀 수 있는 점이 두 번째 문제입니다.

필드에서는 캐릭터에 세 종류의 방어구에 모두 투자하는 것이 어렵기에 상성과 고유의 역할을 유지될 수 있었지만, 진검 승부에서는 잘못된 방어구를 정하는 순간 유불리에 너무 많은 영향을 주게 됩니다. 따라서 전장이 시작되면서부터 상대방의 직업을 공개하여 애초에 동일한 조건에서 방어구를 정하게 하든지 아니면 입장 시 모든 방어구를 중간 단계인 가죽으로 통일하여 승부함에 있어서 불합리한 요소를 줄여야 합니다.

또한, 진검 승부와 진검 대난투에서의 힐러는 사랑 그 자체로 딜과 힐을 동시에 하는 모습을 보이는데 접근이 쉬워야 하는 전장의 특성상 힐러 그대로의 직업을 가지고 온다 하더라도 현재의 힐량과 적 주 능력에 최적화된 방어구 선택은 전장 내에서의 밸런스 붕괴를 가져온다고 생각합니다. 이미 여러 가지고 고민이 많으시겠지만 최대한 이른 시일 내에 답을 내려주셨으면 좋겠습니다.

-전장의 문제점 끝






2차 FGT에 대한 의견

3차 FGT를 모집하지 않더라도 내부적으로 해상전 테스트를 진행해주셨으면 좋겠습니다. 상성인 방어구에 대한 극심한 데미지, 메즈기의 지나친 지속시간과 같은 콤보 패턴에 대한 억제, 면역 등에 관심 가져 주셨으면 좋겠습니다.
스킬이 바뀜에 따라 새롭게 생겨나는 한손지팡이 심판의 마력의 원천이라든가 죽음 악기의 복수의 갑옷의 빈자리도 의미 있는 스킬을 선택해주었으면 합니다.


격투

격투를 선택하는 입장에서 이번 2차 FGT 격투는 역할이 중복되거나 효과가 미미한 스킬이 눈에 띄었고, 앞으로 스킬만의 고유 특색이 추가되었으면 좋겠다고 느꼈다.

1. 적진으로

테스트 버전에서의 적진으로는 돌격과 폭가와 같은 접근기로서의 역할로 밖에 쓰이지 못하는 것 같다. 데미지도 약화하였다면 차라리 별도의 다른 역할을 주었으면 좋겠다는 생각이 들었다.
기존 적진으로 스킬에는 구속에 대한 해제 효과가 있었는데 이 효과는 실제 사용해본 결과 지속시간이 매우 긴 방울방울과 백아의 약속을 상대로 좋은 효율을 보여줬습니다. 그런데 이마저도 사라진 시점에서 특별한 효과 부여란, 결계와 뼈의 감옥과 같은 벽 스킬에 한 번에 파괴할 수 있는 효과가 어떨까 싶다.
적진으로의 강력한 시각적 임팩트와도 어울리는 효과라고 생각하며 FGT에서 벽 스킬과 시너지가 큰 스킬들이 부각되었는데 이를 카운터 칠 수 있는 수단이 될 수 있다고 생각된다.

2. 폭주
폭주의 경우 저는 마딜을 하면서 피해 시 마다 주문력이 올라가는 점을 활용하여 사용했는데 이제는 공격력만 적용되는 스킬로 바뀌면서 마딜에게는 의미 없는 스킬이 되었습니다. 주문력을 다시 달라는 말이 아니라 격투 스킬임에도 마딜에 영향을 줄 수 있는 생뚱맞은 효과 또한 어떻게든 쓰일 수 있고 직업의 다양화에도 기여한다는 점을 말하고 싶다.

3. 삼단베기
돌삼 적삼이 없어지면서 낙동강 오리알이 된 스킬인데, 이번 FGT에 아무런 역할이 없어졌다는 점에 의아했다. 고유 효과를 추가해야 할 스킬 중 하나라고 생각된다.

4. 알모람의 망치
효과 반경 3m의 논타겟 스킬로 변경되었는데 투사체가 있는 마당에 차라리 타겟팅 스킬이었야 쓸만하지 않았을까 생각해본다.

5. 속박 해제
속박 해제뿐만 아니라 각 능력 별로 존재하는 해제기들이 두 가지 속성에 단계별로 대응할 수 있게 되기를 바랍니다. 지금의 메즈기로 시작하는 콤보는 완전히 상성에만 의존하게 되어있는데 만약 해제기 하나에 두 가지 메즈기들을 대응할 수 있다면 1234콤보로만 이루어지지 않는 더 박진감 넘치는 스킬과 능력들로 구성하여 싸울 수 있다고 확신한다. 이에 대해 메즈기의 종류가 더 추가된다고 하더라도 한 해제기가 두 가지 메즈기에 단계별로 대응할 수 있도록 하는 방법을 강력히 지지함.
예) 모든 메즈기가 2단계로 적용되며 속박 해제의 경우 속박 2단계 해제, 느려짐 1단계 해제. 1단계 해제란 느려짐과 지속시간이 반감되는 효과 등으로 생각할 수 있다.


마법

이번에 경험한 마법 능력은 사거리가 20m로 제한된 부분이 가장 크게 느껴졌다. 1:1에서는 다른 능력들과 서로 보완하면서 상대할 수 있었지만, 아직 테스트해보지 못한 해상전에서 어떤 결과를 낼지 걱정이 크다. 실제로 1:1에서도 활쟁이의 10m 사거리를 제대로 따라갈 수 없는 상황을 많이 느껴 이전의 25m 사거리 상향이 아니더라도 마법 능력의 사거리에 조정이 필요하다고 크게 느껴졌고 연쇄 효과나 일시적으로라도 반드시 사거리 상향이 있어야 한다고 생각한다.

1. 분노의 벼락
분노의 벼락과 같이 시전 시간이 긴 스킬은 사거리 차이로 인해 활쟁이에게 쓰기 너무 힘들었다. 시전 스킬에 대해서는 상대가 사거리 밖으로 벗어나더라도 5~10m 이내에서는 발동되어야 한다는 생각이 들었다.

2. 연쇄 번개
마땅히 찍을 스킬이 없어 계속해서 사용했지만 정말 쓸모가 없다고 느꼈다. 이전에는 기습적으로 접근하여 사용해 감전으로 인한 은신 카운트가 가능했지만, 사거리가 8m밖에 되지 않아 근접기 수준으로밖에 사용할 수 없었고 보호막 연쇄 효과도 경직으로 바뀌면서 효과가 아주 미미했다. 근본적인 사거리 상향이 시급하며 애초에 8m로 짧은 사거리가 아니었어도 되었을 스킬이었다.

3. 연속 벼락
다른 즉발 스킬을 섞어 사용하는 캔슬이 삭제되었는데 이번에 사용해보니 논타겟에 5회나 사용해야 하는 스킬이니 데미지를 조금 더 줄이더라도 기본 공격 속도를 올려 빠르게 5연타 하고 다른 스킬을 사용할 수 있었으면 좋겠다고 느꼈다. 가볍고 빠르고 순간적으로 사용할 수 있는 스킬이었으면 좋겠다. 한 번 누르면 자동으로 스킬이 5회 발동되는 방법도 새로울 수 있겠다.

4. 심연의 송곳니
심연의 송곳니는 그동안 데미지 스킬이 하나 더 있다는 정도로만 여겨졌고, 사실상 궁극기라고 하기엔 시전시간이 너무 길어 환술을 가지고 있는 상황이 아니고서야 사용하기 힘들었다.
개인적으로는 이 스킬을 10~15초 후에 이전 폭주의 기진맥진과 같이, 아무것도 못 하는 짧은 지속시간의 그로기 상태가 되는 스킬로 바뀌었으면 한다. 송곳니가 몸에 잠재되어 있다가 시간이 되면 숙주에 치명적인 상태를 만드는 효과의 컨셉도 괜찮다고 생각한다. 기생 중에는 치유의 외침이나 나팔 소리 생명으로 제거하는 것이 가능.


야성

야성은 마딜로 상대하는 입장에서 사거리 차이가 너무 크게 느껴졌다. 기존의 3~5m 차이라면 이동 경로를 단축하여 빠르게 접근하거나 뒤로 빠지는 방법으로 한 타이밍 벌었다면 이번 FGT에서의 야성 10m의 차이는 스킬을 하나 소비하지 않고서는 따라갈 수 없는 지경에 이르렀다.

1. 조준 사격
이전의 떠오르기였을 당시 위상이 변화된다는 점이 재밌었으며 활기술 이외에도 다른 능력의 즉발스킬이 사용 가능하다는 점에 큰 메리트를 느꼈는데 고정사격도 그렇고 뱀의 눈을 포함해 너무 정적인 활쟁이를 추구한다는 인상이 강했다. 차라리 역으로 생각하여 이동 시에 특화되는 짧은 사거리를 갖게 되는 대신 강한 데미지를 추구하는 활쟁이는 어땠을까 생각해본다.

2. 빛의 화살
시야 감소 능력이나 까마귀 소환의 공격 성공률을 감소시키는 스킬의 경우 실제 화면 시야를 가리도록 해 적 주변 탐색이 제한될 수 있다면 새로울 것 같다.


사랑
사랑 능력의 자힐에 대해서 많은 논의가 있었는데 현재의 체력 회복 수준은 자힐이 아니더라도 너무 높은 것이 아닌가 싶고 개인적으로 사랑은 최소한의 방어 수단 이상으로 딜을 넣기 위한 능력은 아니라고 생각한다. 사제 등의 힐러 계열의 직업군이 딜러들에 일방적으로 당하는 등 약하다면 굳이 사랑을 주 특성으로 한 딜러를 생각하기보다 일부 연계되는 능력을 포기하더라도 사랑 능력에 활이나 착용 무기의 물리 공격력을 활용하여 딜러의 특성을 선택 할 수 있어야 한다. 애초에 힐러는 전투에서 명예 점수를 획득하는 메커니즘도 다를뿐더러 정통 힐러이면서 딜러 수준의 딜을 바라는 것 자체가 넌센스라고 본다. 특히 진검 승부나 대난투에서의 1:1의 경우 근딜이나 마딜의 입장에서는 한 방 콤보가 아니고서야 죽일 수 없다고 본다. 이대로 치유 계수나 자힐을 유지하려면 많은 능력에 치유감소 효과를 부여하거나 연쇄할 수 있도록 대처하여 실시간으로 데미지를 주는 것 보다 회복하는 것이 더 많은 현상을 모든 구간에서 약화해야 한다.

1. 빛의 갈림길
현재 진검 승부나 대난투에서 1:1로 상대하게 되면 한 방 콤보가 준비되어있는 마딜이 아닌 이상 절대 이기기 힘들다. 이는 판금을 입었을 경우 근딜의 경우에도 마찬가지로 상대를 공격하면서 자신에게도 힐을 할 수 있다는 개념이 사기적이라고 본다. 변경하자면 타겟으로 지정한 적 대상의 주변에 가장 체력이 적은 아군에게 힐이 돌아간다면 좋겠다고 생각한다.

2. 빛과 어둠
정확한 메커니즘을 이해하지 못하고 있는데 빛과 어둠을 상당히 연속적으로 자주 사용하는 모습이 보였다.

3. 백아의 약속
지속시간이 너무 짧아 전체적으로 효율이 너무 떨어진다고 본다. 순간적인 아군의 구제 말고는 대상에 재사용하여 다시 풀어주는 의미가 없어졌다.

4. 연속 회복
현재의 자신이 정화 상태시 아군 1명 추가 회복이 아니라 정화 대상이 주변에 존재할 때 연속회복 시 정화 대상도 추가 회복으로 연쇄 효과를 수정하는 것이 맞다고 보고, FGT에서의 논의와 같이 대상자의 지정에 확실한 우선순위가 있어야 한다고 생각한다.


사명

사명은 근딜과 마딜을 제외하고는 재빠른 몸놀림, 물러서기, 표식, 은신에만 치우친 활용을 보인다고 생각한다. 그 스킬들의 의미를 다른 스킬들에도 광범위하게 부여하였으면 좋겠고, 독 상태와 출혈 상태의 연쇄효과로 상처악화라는 효과를 추가하여 대상에 시간이 지날수록 무시할 수 없는 데미지를 주어 지속되는 전투에 압박감을 느끼는 효과는 어떨까 생각해 보았다.

1. 독바르기
공격받을 때 독 바르기에 당했다는 사실은 알았지만 연계되는 스킬들의 효과가 미약하여 체감되지 않았다.

2. 소드락질
기존의 소드락질에 효과를 뺏는다는 것만 유지한 스킬인데 1개를 뺏든 2개를 뺏든 효과가 너무 약하다고 생각한다. 기존의 수면 효과는 아니더라도 추가적인 소드락질 만의 특색있는 효과를 추가한다면 광범위하게 쓰일 수 있을 것이라 생각한다.

3. 사신
증오를 수급하기 편해져 사신이 필수급 스킬로 급부상했다고 느끼는데, 사명에 사용할 스킬이 적은 부가능력이라 쳐도 최대 7초 동안 대응할 수 없는 상태라는 것은 너무 긴 것 같다.



환술

죽음이 강하다고 느껴지는 능력이었다면 환술은 사기라고 생각되었다. 메즈기의 활용도가 너무 광범위하고 지속시간이 길어 첫 콤보가 끝나자마자 두 번째 콤보가 시작되는 경우도 있었다.

1. 방울방울
일단 지속시간이 너무 길고 해제기도 제한적인데 강력한 한 방을 중간에 막을 방법이 없었다. 방울방울이 구속 스킬이 된 이상 해제할 마땅한 스킬을 추가하여 대응 할 수 있도록 해야 한다.

2. 모두 쉿
타겟팅 침묵이 되어 많이 좋아졌다고 생각한다. 기존의 공포 해제가 삭제된 대신 적당한 보상이라 생각된다.

3.악마의 속삭임
재사용 대기 시간 증가 수치가 너무 길었고 쿨타임 또한 너무 짧아 처음 스킬을 쓰고 난 이후 스킬들의 쿨이 1분 이상 넘어가 죽을 때 까지 스킬을 다시 사용하지 못하는 사태가 벌어졌다. 문제를 파악하고 있으므로 수정될 것.


철벽

타 능력들의 특정 스킬과 결계 상성이 매우 좋았다고 생각된다. 스킬들에 너무 생명력 회복과 관련된 스킬들이 많아 다른 메커니즘으로 대체하였으면 좋겠다는 생각이 들었다.

1. 복수의 갑옷
이 스킬이 왜 철벽에 있는지 이해할 수 없었다. 기본적으로 복수의 갑옷 효과가 발동되려면 물리 데미지를 입어야 하고 자신의 데미지 감소율이 가장 낮을 때 효율이 높은데, 철벽에는 방패 막기라는 데미지 자체를 무효로 하는 속성과 데미지를 물리 데미지를 감소시키는 효과를 가지고 있다. 이 때문에 극악의 효율을 보이며 철벽에서 없어져야할 스킬이라고 생각된다.

2. 철벽의 결계
이번에 특정 스킬들과의 가둠에 의한 시너지가 매우 컸다고 느껴진다. 특히 10:10에서 그동안 보이지 않았던 결계다운 결계 역할이 돋보였으며, 이번 FGT에서는 날틀이 사용되지 않았기 때문에 당기기 후 결계의 시너지도 상당히 좋았다.

3. 무적
현재 무적 말과 날틀들의 쿨이 다 따로 도는 현실에 탱커를 죽이는 데에 너무 많은 전력이 소모되고 있다. 무적을 무시하는 데에도 어느 정도 한계가 있기 때문으로, 무적이 끝나고부터 다른 무적 효과를 사용하는 데에 3~5초의 면역 효과가 필요하다고 생각된다.


의지

의지 자체가 마법 방어에 특화되어 있는 능력이지만, 주요 스킬을 제하고 다른 능력들에 분산해도 되지 않았을까 싶다. 황천으로 스킬의 소환수를 대상으로 한다는 점에 충분히 사용 가능한 스킬이라 생각되었고 오히려 완전히 제거할 수 있어야 하지 않나 싶었다. 개인적으로 의지의 철옹성과 진공 폭발은 철벽에 있어야 하는 역할을 가진 스킬이 아닌가 싶다.

1. 순간이동
적진으로의 구속 해제 능력이 순간이동으로 옮겨졌는데 순간이동은 주요 이동스킬로 적절한 시기에 사용 후 빨리 쿨을 돌려 또 한 번 사용하는 것이 좋을 텐데 구속 스킬에 대비하기 위해 아껴둬야 한다는 점이 스킬의 구성에 맞지 않은 것 같다.


죽음

이번 FGT에서 상당히 강했던 능력으로 스킬 구성이 전체적으로 너무 좋아 근딜에게나 마딜에게나 잘 어울리는 모습을 보여줌.

1. 원혼 소환(안개)
기본 원혼소환의 경우 시전을 유지해야 효과를 발휘했는데 안개의 경우 사거리도 멀 뿐만 아니라 범위도 넓고 데미지도 존재하면서 공속 시전증가와 같은 딜레이도 기본과 같아 그동안 너무 사기라는 느낌을 받고 있었다. 특히 뼈의 감옥과 철벽의 결계와 같이 가두는 스킬들에 엄청난 시너지를 보였으며 먼저 사용하면 선수를 확실하게 뺏어올 수 있는데에 1:1에서의 영향이 너무 크다고 생각한다.

2. 죽은자의 주문
기존의 12초 죽음 스킬 감소보다 효율이 너무 떨어져 탱만이 효율을 보일 것 같다. 실제로 이전만큼의 죽음 능력 재사용 대기시간 감소를 체감하지 못하였으며 연쇄 효과도 쓸모없어져 새로운 효과의 부여가 필요하다 생각함.

3. 저승의 틈
토론에서 논의된 바와 같이 범위 침묵에 벗어나는 방법이 탈출기나 이동기를 하나 소모해야 한다는 점에 지나치게 강력한 모습을 보임. 개인적으로는 원혼 소환처럼 체력을 갖추도록 조정하는 것이 좋다고 생각되며 시전 당시에만 침묵 효과를 주고 지속적인 침묵 효과를 삭제, 아니면 아예 침묵 효과를 삭제하고 빨려 들어가는 효과는 기발하다고 생각되어 유지하는 것이 좋을 것으로 생각한다.


낭만

기존의 낭만과 비슷하다는 느낌을 받았고 토론에서 논의된 바와 같이 쓸모 있는 스킬이 제한적인, 사명과 같은 위치에 있는 능력이라 생각한다. 현재 낭만에는 신명과 광시곡의 데미지 증가 때문에 순간적인 데미지 딜리에 특화된 모습을 보이는데 심취로 인해 상성의 방어구를 입은 적이 반응도하기 전에 죽는 모습을 보여주는 것 같아 조정이 필요하다고 생각한다. 강력한 적들을 대상으로 한 매혹의 노래와 각 노래들이 연계되는 효과를 지금보다 빠르고 쉽게 사용할 수 있었으면 좋겠다.

1. 매혹의 노래
매혹의 노래와 관련한 광시곡과 대지의 찬가들의 연계가 보다 빠르게 시전 될 수 있었으면 좋겠다. 현재 노래를 부르기 시작해서부터 매혹의 노래까지 사용하여 적에게 연쇄 효과를 기대하려면 전역 재사용 대기시간 때문에 빠른 반응이 제한된다. 전역 재사용 대기시간을 없애 필요한 순간에 대처할 수 있다면 필드에서의 활용도 또한 높아질 것으로 생각한다.

2. 매혹의 노래(생명)
생명 효과인 심취로 인해 광시곡과 신명의 데미지 증가에 더해 상성 방어구를 착용한 적에게 반응할 시간도 주지 않고 쉽게 암살해버리는 것 같아 조정이 필요하다고 생각한다.


-2차 FGT에 대한 의견 끝




단축키 관련, 기타 편의사항 건의


1. 상태에 따른 추가 단축키


현재 날틀과 선박과 관련한 상태에 따른 추가 단축키들은 제대로 작동하고 있지만 일반 스킬을 사용할 수 있는 상태에서 특수키와 관련한 몇 가지 문제점을 안고 있습니다.

예를 들어 안탈론 방어구 4피스 스킬 ‘안탈론의 사령’이 발동하면 사령 스킬의 단축키 설정 키는 R키 하나뿐인데 R키 뿐만 아니라 단축키에 설정된 다른 TGFVB 키들에 지정된 일반 스킬들이 모두 먹통이 되어버리는 문제점을 갖고 있습니다. 안탈론 방어구를 사용하고 있는 입장에서 너무 불편한 버그 현상이니 서둘러 패치를 해주셨으면 좋겠습니다. 이미 이렇게 사용해온 지 2년이 넘었고 자포자기하는 심정으로 그동안 일부 단축키들을 포기해왔는데 기회가 되어 개선을 건의 드립니다.

2. 전장 상황을 파악할 수 있는 초비거리 시야 단축키

와이드 패치 이후에도 건조대의 시야 확대 필요성을 느끼고 있습니다. 이는 지정한 키를 한 번 누르면 건조대를 사용하지 않고도 시야 확대가 제공되고 다시 지정키를 누르면 해제되어 원래 시야로 돌아오는 방식으로 포를 잡고 있거나 폐쇄된 환경에서 시야에 미치지 않는 범위를 탐색하기 위한 상황과 같이 특수한 상황에서 필요하다고 생각됩니다. 거북선에서의 건의와 마찬가지로 거북선의 폐쇄된 환경에서 바깥 상황을 파악할 수 있는 유일한 방법이라 생각되며 포 시야와 마찬가지로 강력히 건의 드립니다.

3. 우편에서 원하는 부분 커서로 글 써지는 위치 지정할 수 있도록 패치 부탁드립니다.

4. 세금 일괄 청구, 지불

집 지은 시기가 다르면 세금 청구 시기가 며칠씩 차이 나게 되는데 세금증지를 일주일 더 내더라도 세금 청구시기를 하루에 정하여 한꺼번에 낼 수 있는 기능을 만들었으면 좋겠습니다.

5. 잘못 만든 아이템에 대해 절반 재료로 돌려받는 기능

6. 검투장 탈출 버튼
지정된 시간 동안 상대와 매칭되지 않으면 검투장을 빠르게 이탈할 수 있는 장치 마련

7. 스킬 개편과 더불어 직업들의 이름 개편
현재의 연주자, 노래꾼, 신비의, 지배자, 수호자 등 일률적으로 난무하는 수식어를 제하고 세 가지 능력의 조합에 걸맞은 고유의 직업 이름을 가지게 되길 바람. 유저들에 공모하여 적합한 이름을 찾는 방법도 좋다고 생각함.

8. 죽은자의 주문, 최후의 저항 같은 준비버프 시전시간을 보호막 만큼 단축해야 합니다. 검투장에서 철창 올라가고 스킬 3개 시전하다보면 상대는 중간넘어 까지 접근해 있어 유리한 위치를 선점당합니다.


-단축키 관련, 기타 편의사항 건의 끝



콘텐츠 아이디어 건의


1. 초식 주화와 양조장 도핑


키리오스 주화처럼 하루 단위 제한적으로 얻을 수 있는 거래 불가의 초식 주화로 지금의 키리오스 주화를 획득할 수 있는 전장 콘텐츠는 육식 유저가 아님에도 돈이 되기 때문에 초식 유저들도 광범위하게 참여하고 있다. 마찬가지로 육식들도 육식 활동에 도움이 되기 때문에 초식 활동을 하도록 유도하는, 육식도 초식의 즐거움을 느끼기 위한 콘텐츠. 현재의 숙성 선반과 비슷한 개념으로 숙성된 와인일수록 비싼 값과 깊은 맛을 발휘한다는 점에서 기원하였으며 다음 주 도핑을 지금 미리 마련한다는 개념이다.
선반이나 연못 크기의 양조장을 건설할 자기 소유의 땅이 필요하며 재료를 가공해 장기간 묵힐 수 있다. 그동안 땅을 사용하지 못하는 만큼 오래된 술(도핑)일수록 효과가 커지며 숙성이 시작된 지 최소한 하루(24시간)가 지나야 술을 획득할 수 있으며, 공용의 땅에는 건설할 수 없으며 오로지 건설한 자신만 술을 획득할 수 있게 된다.
술은 총 4가지의 햇 술, 숙성 술, 부패 술, 특급 술로 나뉜다. 햇 술은 숙성이 시작되고 24시간 후부터 바로 획득할 수 있는 술로 재룟값 대비 동일한 효율의 술이고, 숙성이 시작되고 1주일(168시간)이 지난 후부터 숙성 술을 획득할 수 있으며 보통의 숙성 술을 사용하기 가장 좋은 술로 취급한다. 숙성 술이 인벤토리에 들어온 후부터 또다시 1주일의 시간이 지나면 부패 술로 변경되어 도핑으로써의 효력을 상실하며 숙성 술의 획득 단계에서 매우 적은 확률로 특급 술을 획득할 수 있게 된다. 특급 술은 운영자 도핑과 같은 수준의 희귀한 도핑으로 마찬가지로 1주일의 시한이 존재한다.

술(전투 도핑)과는 별개로 초식들이 초식들에 이로운 콘텐츠도 있어야 할 것이다. 주화를 모아 지금의 무역선보다 강력한 무역선을 제작할 수 있도록 하고 무역선보다 뛰어난 성능에 도선을 제한하는 방호능력을 갖춘 ‘상선‘을 생각해 볼 수 있다.


2. 가칭 심연의 그림자 레이드(대왕 해파리)
분대(파티) 단위 전투를 경험할 수 있는 새로운 레이드 콘텐츠로 고요한 바다에서부터 길 잃은 바다를 거쳐 황금 바다까지 이어지는 길을 새로운 레이드 몬스터가 지나가게 되고 황금 바다의 미공개지역에 이르러 퇴근하기까지 한 세력이 적대 세력의 방해를 방어하며 잡아내면 보상을 획득할 수 있게 된다. 레이드 세력과 적대 세력은 지정된 시간 레이드 시작지에서의 선타 싸움으로 시작된다. 이 때문에 견제가 발생, 바다의 수정이 각인될수록 방해 세력에 유리한 상황이 된다. 심해에서 주로 쟁이 이루어지기 때문에 자폭선을 활용한 대규모 공격이 제한되며 한 세력이 쉽게 독식하지 못하는 조건 속에서 레이드가 이루어진다.
이 심연의 그림자는 바닷속 깊은 곳으로 이동하며 보통의 헤엄치는 속도 보다 빨라 쫓아가기 위해서는 섬들의 포탈과 해상의 빠른 선박, 그리고 깊은 바닷속에서 빠르게 헤엄치는 능력이 중요하다. 출발 직후부터 총 5개의 바다의 수정 각인을 하게 되고 바다의 수정 각인이 하나씩 될 때마다 레이드세력에 방해요소가 추가된다. 체력 회복은 느린 편이지만 수호석의 각인 단계에서 큰 데미지를 줘야 하며 이때 적대 세력과의 핵심 전쟁이 발생한다. 이후 심연의 그림자 위치 파악과 본대가 따라잡기 위해 지속적으로 분대 단위 별동대가 파견되어야 하며 레이드 끝까지 지속된다.
이를 위해 새로운 탑승 소환수가 필요하고 잠수정(잉어킹)에서 한 단계 업그레이드(진화)된 가칭 ’갸라도스’라는 소환수가 필요하다. 이 갸라도스의 특징은 수중에서의 상승과 하강이 자유로울 정도로 속도가 빠르고 최대 5명까지 탑승할 수 있는 다인 탑승 소환수로 레이드에 필요한 ‘전기 충격‘을 사용할 수 있으며 심연의 그림자가 회류 각인을 할 때를 제외하고 주변에서 전기 충격 스킬을 사용하면 헤엄치는 속도로 따라잡을 수 있을 정도로 일시적으로 심연의 그림자가 느려진다. 이 스킬을 한 번 맞으면 심연의 그림자는 면역되어 빠르게 이동하게 되고 따라잡을 수 없는 동안 다시 앞선 섬 포탈지로 이동해가야 하며 바다의 수정 각인이 한 번씩 될 때마다 각 바다에서 레이드 세력에 힘든 제한적 요소가 발동한다.



3. 도시 점령전
초보 및 초식들이 국왕이 하사하는 장비를 갖고 1시간 동안 싸운다는 개념으로 일주일에 하루(무료한 일요일 유력) 저녁 시간에 각 대륙간 주요 도시들이 전쟁구역으로 변경된다. 한 시간 동안 지속되는 도시 점령전에서 각 세력의 영웅들은 망토의 특수 스킬을 활용해 세력을 이끌어 방어하거나 점령하여 보상을 획득하기 위해 싸운다. 장비점수가 저조한 인원들은 에아 경이 급의 국왕이 지원하는 장비를 부여받아 최대 1시간 동안 싸울 수 있다. 대륙별 각 도시 마리아노플. 시차일드 부두, 두 왕관, 이니스테르, 오스테라, 마하데비에서 진행되며 50레벨 이하의 적대 세력은 보호되며 한 공대의 전력을 한 곳에 집중해야 점령할 수 있는 난이도로 진행된다. 점령될 경우 일정 시간 동안 그 지역에 불이익이 생기며 적대 세력의 침입과 약탈이 자유로워진다.


4. 업데이트: 화신
지금의 투표로 선정되는 영웅과는 다른, 개인이 퀘스트와 과도할 정도로 많은 명예 점수를 소비하여 스스로 영웅 급이 될 수 있는 개념으로 최초의 원정대 멤버이자 각 능력의 주인들인 열두 영웅들의 신과 신에 비견될 권능을 직접 누릴 수 있는 시스템. 한 서버에는 신의 권능과 능력의 특수 스킬을 지닌 열두 화신들이 있으며 능력에 따른 화신은 동시에 한 사람만 존재할 수 있다. 퀘스트는 각 영웅의 기원과 행적, 업적들로 구성된 스토리를 가지며 난이도는 왕녀반지 유물 급으로 해당 영웅의 일대기를 경험할 수 있어야 하고 일단 원대륙 틈이 열리거나 정원의 개방이 임박해야함. 명예 점수는 100만 점이 필요하며 최소 한 달 동안의 임기가 보장되며 한 달 이후에도 다음 화신 퀘스트 수행자가 발생하지 않을 경우 자동으로 연장된다. 권능과 능력에 따른 특수 스킬은 현재의 세력 구도를 타파할 수 있거나 크게 영향 줄 정도로 강력해야 하며 게임 사회에서 최소 국왕급의 영향력을 추가로 행사할 수 있다. 각 세력에서는 최소 한 달의 임기 동안의 우세를 가져오기 위해 세력 내부에서 지원받으며 개인적으로 준비할 수 있음.


-콘텐츠 아이디어 건의 끝

댓글 18
  • 연주가 @키프로사 | 계승자 2레벨 | 사제 | 누이안
    와!!!! 좋네요
    2017-11-09 12:33
  • 문어 @크라켄 | 계승자 7레벨 | 유령 용사 | 하리하란
    하..이런 다양하거나 좋은 의견들을 열심히 제시해도
    결국 우리가 맞이하게될 패치는 혼돈이라 너무 아쉽...
    2017-11-09 12:53
  • 루다 @누이 | 계승자 7레벨 | 파괴의 현 | 엘프
    인력이 부족해서..GG..
    2017-11-09 13:30
  • 세레나 @키리오스 | 계승자 7레벨 | 사제 | 엘프 루다 @누이
    올해 8월에 평균적인 퇴사 인원 보다 많이 퇴사를 한...
    2017-11-09 13:35
  • 휘파람 @누이 | 계승자 7레벨 | 선창자 | 하리하란
    지금 하는거보면 그냥 업데이트할 생각이 없다고 봐도될듯
    2017-11-09 14:11
  • 이가나 @크라켄 | 계승자 7레벨 | 숲의 방랑자 | 하리하란
    거북선의 경우는 해상전을 해본 때가 가물가물한 저도 머릿속에 해당 현상이 그려질 정도로 설명을 잘해주셨네요. 더불어 개발진이 얼마나 고민없이 거북선을 만들었는지도 알 수 있었어요. 개선점으로 제시하신 부분도 잘 구현이 됐으면 좋겠네요.

    주제와 무관한 의견을 달자면...애초에 선박별로 역할을 명확히 하지 않고 기존의 메타, 기존의 특징없는 바다 위에 강화놀이를 앞세운 선박을 얹기만 한 것 부터가 해상전의 스타트를 잘못 끊었다고 생각해요. 거북선의 경우도 용도 자체가 다르다면 굳이 획득난이도를 높게 설정해야만 했을까도 의문이고요. 신규 선박을 무조건 상위개념의 선박으로 전제하고 설계하는, 이런 방식의 선박 업데이트는 앞으로 같은 문제를 계속 발생시킬 거예요. 획득방식의 난이도와 선박의 성능을 끊임없이 저울질하게 될테고 비교 대상으로 삼을 수 있는 선박은 계속 늘어가겠죠..
    2017-11-09 15:17
  • 이가나 @크라켄 | 계승자 7레벨 | 숲의 방랑자 | 하리하란
    가장 큰 문제는 강력한 신규 선박이 부족한 게 아닌, 배는 많은데 자신있게 꺼낼 유저가 없어 전쟁의 규모 자체가 자체적으로 축소되는 점인데 말이에요.

    선박수리에 여러명이 달려들어도 성공은 한명만 되는 현상은 도저히 납득이 안가는 현상인데 아직도 안고치고 있는 걸로 압니다.(수정됐다면 지적부탁드려요) 기존에 있는 문제점도 좀 신경을 써줬으면 좋겠어요.

    선상전투 구현에 실패하고 배위에서 떨어뜨리기만 하면 승기의 절반은 가져올 수 있는 범선싸움에서 이번 밸런스패치내용 중 밀착방어의 밀림면역 삭제 조치가 가져올 영향도 조금 우려스럽고요.
    2017-11-09 15:21
  • 이가나 @크라켄 | 계승자 7레벨 | 숲의 방랑자 | 하리하란
    아무래도 소수 인원으로, 제한된 지역에서 진행된 fgt의 특성상 PVP관련 부분은 잘 와닿진 않네요^^;필드전에서의 활용도와 차이가 있는 기술들은 개발진이 고민을 많이 많이 해야할 것 같아요.

    빛과어둠의 경우는 기술 자체가 재사용시간이 긴 편이 아니다보니 즉시시전 연계가 되어있는 기술과 조합시에 자주 사용한다는 느낌은 받을 수 있을 것 같아요. 회복의 씨앗만 하더라도 타 기술 모션이 끝나기 전에 시전을 하는 게 가능해서 출력되는 모션은 즉시시전 기술과 흡사하거든요.
    2017-11-09 16:20
  • 제이드그린 @크라켄 | 계승자 3레벨 | 마술사 | 엘프 세레나 @키리오스
    퇴사인원 그런 정보는 어디서 봐영?
    2017-11-09 17:01
  • 니가가라감옥 @누이 | 50레벨 | 심판자 | 누이안
    인력이부족하다 ㅋㅋ
    그럼 게임섭종떄리던가 ㅋㅋ인력이부족하다면 뭐 이딴 실드가 있냐 ㅈㄴ무능한거지
    2017-11-09 17:05
  • 세레나 @키리오스 | 계승자 7레벨 | 사제 | 엘프 제이드그린 @크라켄
    숫자는 못보지만 얼나마 퇴사를 하였는지 확인할 수가 있어요
    네이버에 엑스엘게임즈 라고 검색을 하시면 됩니다.
    2017-11-09 17:18
  • 제이드그린 @크라켄 | 계승자 3레벨 | 마술사 | 엘프 세레나 @키리오스
    신기해서 구경해보고 싶었는데 -_ㅜ ..못찾겠네여.
    2017-11-09 17:46
  • 세레나 @키리오스 | 계승자 7레벨 | 사제 | 엘프 제이드그린 @크라켄
    그냥 네이버에 엑스엘게임즈 라고 검색 하시면 오른쪽에 기업정보 라고 따는데 그거 기업정보 더보기 클릭 하시면 확인 가능하세요 ㅎ
    2017-11-09 17:48
  • 제이드그린 @크라켄 | 계승자 3레벨 | 마술사 | 엘프 세레나 @키리오스
    아하 감사해요 더보기가 있었구나 @@
    2017-11-09 17:59
  • 세레나 @키리오스 | 계승자 7레벨 | 사제 | 엘프 제이드그린 @크라켄
    네네~ ㅎㅎ
    2017-11-09 18:10
  • 블랑 @노아르타 | 계승자 7레벨 | 검은 기사 | 페레
    황평 밀밭처럼 초띠도 뭐하나 있었으면 좋겠음.
    그나저나 요즘 밀밭 아직 하나요?
    2017-11-09 18:39
  • 세레나 @키리오스 | 계승자 7레벨 | 사제 | 엘프 블랑 @노아르타
    그거 인원 안나오는 서버는 못하는
    2017-11-09 18:46
  • 아렌 @누이 | 55레벨 | 첩자 | 하리하란
    이분의 의견이 100%맞을지는모르겠지만 아키에이지는 이렇게 돈도안받고 앞길잡아주는 유저의의견을 받들어 민심을읽고 앞으로나아가시길
    2017-12-01 19:55

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