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전체글[엑스엘 직원은 필독] 숭고 태초셋을 만들고 나서...(2/3)
2020-04-26 22:22 조회 8617 소울해커================================================
장비를 팔고 접는 행위를 막겠다고 귀속 장비에 목을 메는 것인가?
귀속 장비면 장비가 아까워서라도 계속 할 것 같은가?
뭐만 했다하면 하나에서 열까지 왜 전부 귀속으로 찍어내는가?
귀속이 인생의 진리라도 되는 줄 아는가?
장비를 강화하거나 재연마 하거나 성장시키거나, 죄다 자기 혼자서 어떻게든 알아서 하라는 것인가?
더불어 사는 사회다.
혼자 힘으로 해결하기 힘들때 주변 지인들의 도움을 받아서 해결해 볼 수가 있는 것이다.
어려울때 도와줄 사람 하나 없이 혼자 사는건가?
혼자서 안되면 "아, 난 역시 안돼." 하면서 포기하고 사는 사람인건가?
귀속 장비를 기획한 기획자는 친구 없는 건가?
(정말 친구 없으면 사과하겠다. 왕따의 상처를 기획으로 승화시킨 걸 파악하지 못한 본인의 식견이 얕은 것이다.)
파티, 공대, 가족, 원정대를 왜 만드는건지 이해를 못 하는건가?
아키에이지는 여러 사람이 모여서 힘을 합치면 많은 일을 해낼 수 있다는 것을 수시로 강조하고 있는데
귀속 장비 만들어서 혼자 독고다이로 해결보라는게 앞뒤가 맞는 소리인건가?
강제로 본인이 직접 하나하나 만들게 해두면 애착이 생길 것이라고 생각하나?
과거의 제작 시스템에 본인처럼 일일이 기초재료 수급해서 장비를 만드는 사람은 직접 만든 장비에 애착을 가질 수가 있었다.
그러나 장비를 사다쓰는 사람에게는 해당없는 소리이다.
무엇보다 남들 다 똑같이 가지고 있는 고대/서고 장비에 무슨 애착이 있을 것을 기대하는가?
되려 이로 인해 계정 거래를 적극적으로 부추길 뿐이다.
"숭고 테초셋 계정 팔아요. 바로 쟁투입 가능. 귓~" 하면서 말이다.
왜 거래가 되어야만 하는가?
우리 사회를 보라.
저마다 서로 다른 일들을 하고 있으며 각자에게 부족한 부분을 거래를 통해서 메꾸고 있지 않은가?
저마다 하고 싶은 일을 하면서 각자에게 없는 것을 거래를 통해 상호보완하며 더불어 사는 사회를 구성하고 있다.
없는 것을 가지기 위해서 하기 싫은 일을 억지로 하지 않더라도
스스로가 하고 싶은 일을 하면서 없는 것을 체울 수가 있는 것이 현 사회의 당연한 모습이지 않은가?
게임 역시 그러한 사회의 모습을 자연스럽게 반영하게 되어 있다.
이는 게임을 만드는 사람 역시 사회에 속해 있는 구성원이기에
지극히 당연한 현실을, 납득할 수 있는 자연스러운 시스템을 그대로 반영하게 될 수 밖에 없는 것이다.
헌데, 지금의 아키에이지의 시스템을 보고 있자면 엑스엘게임즈는 현 사회 자체를 부정하고 있다는 소리지 않은가?
유저들간에 거래가 성립되기 위해서는 거래되는 대상이 가치가 있어야 거래를 한다는 것이다.
즉, 유저들간에 거래가 되는 것이 많다는 것은
그 게임에서 가치는 있는 것들이 많다는 소리이며
이는 유저들에게 그 게임이 가치있는 게임이라고 인식되고 있다는 것이다.
헌데, 새로운 것들은 나오는 족족 전부 귀속으로 거래불가만 가득하다.
아예 가치의 대상 조차되지 못하도록 만들어 두었으며
그로인해 아키에이지는 가치있는게 점점 없어지는 상황을 만들고 있고
이는 결국 유저들에게 가치 없는 게임으로 인식되도록 만들게 되는 것이다.
거래로 인해 발생하는 부정적인 측면을 없애기 위해서 아예 귀속으로만 계속 만들어 내는 것.
이를 일컬어 "벼룩 잡을려다가 초가삼간 태운다"고 하는 것이다.
과거에 어떤 모르는 유저가 뜬금없이 본인한테 와서 "님. 이거 전설됬어요" 하면서 아이템을 링크하는 것이다.
그 장비에 제작자는 본인 이었다.
에아나드까지는 만들었지만 원하는 수식어가 아니어서 경매장을 통해 보냈던 녀석.
유물에서부터 강화 실패하면 장비가 터지던 시절이었는데
그 장비는 전설까지 터지지 않고 올라갔던 것이다.
그때의 그 기분을 아는가?
떠나보낼 수 밖에 없었던 자식이 어느날 나 이렇게 성공했어요 하고서 찾아왔을 때의 느낌이 아마도 유사할 것이리라.
전설 띄운 유저는 전설까지 안터지고 뜨는 장비를 만들어줬기에 고마워 하는 것이고
본인은 직접 만든 장비가 전설까지 안터지고 떴으며
본인이 만든 장비를 사용하는 사람이 있다는 것에 장비 제작자로서의 뿌듯함을 느낄 수 있었다.
아무런 기능도 없이 아이템 설명 툴팁에 자리만 차지하고 있는 제작자 정보가 왜 있는건지 이제 감이 오는가?
과거엔 모든 제작장비는 물론이고, 심지어 축제 주화로 교환하는 물품 조차도 제작자 정보가 새겨졌었다.
헌데 이게 어느샌가 왠만해선 제작자 정보가 표시되지 않도록 변경되었다.
일부 기존 제작방식으로 제작하는 장비를 제외하곤 각성, 재봉인을 하면 그나마 있던 제작자 정보도 삭제된다.
왜 그렇게 바꾼것인가?
복사템이 판쳐도 눈에 잘 띄지말라고?
게임사에서 몰래 템 생성해서 팔아먹기 좋으라고?
진의가 무엇인지는 모르겠으나 장비를 제작하는 사람이 자부심을 느끼지 못하도록 만들었다는 것은 분명하다.
장비 만들면서 원하지 않는 수식어를 가진 정말 수 없이 많은 델피나드/에아나드 템을 경매장을 통해 팔았었다.
날마다 엄청나게 만들어 냈으나 원하는 수식어가 아니어서 하루 평균 4~5개 이상씩은 팔았었다.
(장비 팔면 다시 장비 만들 골드가 충원되기에 무역이니 현질이니 할 필요없이 루루상점에서 여명만 죽어라 사서 들이켰다. 어... 이거도 현질이긴 하지...)
본인이 만든 장비들이 경매장을 통해서 타섭으로도 많이 갔었기에
타섭에서도 제작 의뢰를 하러 찾아오기도 했었던 그 시절이 이제는 정말 먼 옛날이라고 느껴진다.
(표현이 그렇다는 것이지 느껴지는게 아니라 실제로 정말 먼 옛날 맞다.)
게임사도 유저들도 잘못 생각하고 있는 것이 있다.
강화에 성공하지 못해서 높은 등급의 장비를 만들지 못하는게 스트레스가 될 수는 있다.
많은 비용을 들였던 것이 한순간에 날아가버리니 허탈해 질 수도 있다.
노력했는데 아무것도 얻지 못했으니 그게 억울한가?
(저 위에 본인이 과거에 어떻게 장비를 제작했는지 써둔걸 다시 보라. 본인은 노력해서 얻었다. 그만큼 노력 해봤는가?)
허나, 그건 스스로가 그 각오를 하고서 강화를 한 것이고
그에 대한 책임은 본인에게 있는 것이지 남탓하는 것이 아니다.
왜 본인의 잘못을 남탓으로 돌리려고 하는가?
제작 단계가 줄고 강화 성공률이 높아지면 게임이 쉬워지면서 재미있을 거라고 생각하는가?
쉬운 게임은 금방 클리어 된다.
그리곤 다시 할 생각이 안나기 마련이다.
볼거 다봤으니까 흥미를 잃게 되기 때문이다.
사람이란 얻기 힘든 것 일수록 얻고자 하는 욕망이 있다.
이미 얻을거 다 얻었으면 그 뒤엔 점점 관심이 없어지는 것이다.
얻고자 하는 욕망은 얻기가 힘들면 힘들수록 더욱 노력하게 만들고,
그 노력이 크면 클 수록 원하는 걸 얻은 뒤에 가지게 되는 만족감 또한 크게된다.
많은 노력을 들여서 얻은 것이기에 그만큼 쉽게 식지도 않는다.
당장에는 어려우니까 쉽게 해달라고 하는 것은
간단하게 잠깐하고 그만뒀다가 또 생각나면 잠깐 다시했다가 또 그만두는 캐쥬얼 게임에 익숙하기 때문이다.
RPG는 애시당초 수년간을 줄기차게 붙들고서 꾸역 꾸역 해야하는 종류의 게임이다.
1~2년정도 잠깐하는 종류의 게임이 아닌데 당연히 어렵고 복잡해야 할 것 아닌가?
얼마나 오래 유저를 붙잡아 둘 수 있는가가 RPG 게임에선 항상 중요시 되는 부분이다.
하나를 달성하면 욕망을 자극할 또 다른 어려운 목표를 만들어서 계속해서 유저를 잡아둬야 하는 것이다.
쉬운 목표를 만든다는 것은 빠르게 유저들이 떠나게 만들겠다는 것이고
이는 곧 RPG 게임 서비스 안하겠다는 소리가 되는 것이다.
(아키에이지는 되려 쉬운 목표를 잔뜩 만들어서 쓸데없이 난잡하게 많은 콘텐츠를 보유하는게 목표인 것 같다. 질보단 양이다 이건가?)
쉽고 빠르게 되는 걸 원하는 사람은 RPG 게임을 해서는 안될 사람인 것이다.
장비제작은 많은 단계와 어려운 강화라는 도전 과제를 지니고 있었다.
상위 장비를 얻고자하는 유저의 욕망은 그 도전 과제를 클리어하기 위해 노력하게 만드는 것이고
그렇게 복잡한 단계와 어려움을 뚫고서 만든 장비이기 때문에 그만큼 가치가 있게 되는 것이다.
헌데, 게임사는 유저를 위한다는 명목하에 제작단계를 사실상 전부 없애 버리고
액막이까지 출시해서 강화도 재연마도 돈만 있으면 얼마든지 성공할 수 있게 했다.
이제는 너도 나도 최소 전설 장비는 기본 확보인 것이다.
그래서 좋아보이는가?
액막이는 있지만 돈은 여전히 엄청나게 들어간다는걸 깨닫지 못하는가?
엄청난 비용을 들여서 상위 등급의 장비를 만들었는데
너나 할 것이 그렇게 돈을 들여서 상위 등급의 장비를 가지고 있다.
너도 나도 가지고 있는 상위 등급의 장비에 가치가 있는가?
가치의 기준은 사람마다 틀릴 것이다.
그러나 적어도 너도 나도 다 가지고 있는 장비, 수요보다 공급이 많은 장비에 대해서는 가치가 없다고 본다.
희소성이라는 것을 전혀 생각하지 못하는 것이다.
그저 돈으로 바르면 다 되록 해둔 시스템을 보고 "아, 나도 쉽고 빠르게 전설장비 만들 수 있어!" 하고 좋아하고 있는 것이다.
게임사는 돈으로 장비를 만들 수 있게 시스템을 변경했고
유저들은 엄청난 비용을 들여서 장비를 만들어낸다.
그러나 그 장비는 들어간 비용에 비해 어처구니 없을 정도로 낮은 가치를 가지게 되었다.
제 무덤을 판다는 것은 이런걸 말하는 것이다.
유저는 아무 가치없는 것을 만들기 위해 엄청난 돈을 쓰고 나서야 비로서 얼마나 무가치한 것에 돈을 쓴건지 깨닫게 된다.
거래되는 장비는 손해보면서 팔겠다고 똥값에 경매장에 올려도 사가는 사람없이 계속해서 유찰을 반복한다.
재미가 없어졌다는 것을 떠나서 가치 있는게 없는 게임이라는 걸 알면 그 게임을 누가 다시 하려고 하겠는가?
과거에 접었다가 복귀하는 유저는 과거의 모습을 알기에 이토록 가치가 없어진 것을 모르고서 다시 하려는 것이다.
현재의 유저는 이 정도로 가치가 없다는 것을 알고서 접는 것이기에 다시 돌아오지 않게 된다.
그리고 그 유저는 아키에이지란 게임이 얼마나 가치가 없는 게임이 되었는지 지인들에게 전파하게 되는 것이다.
게임사는 점차 줄어드는 유저를 막지도 못하고
신규 유저의 유입을 늘리려고 홍보해도 늘어나지 않는 상황을 스스로 만들어 나가고 있는 것이다.
왜 장비 제작 단계가 수습공부터 에아나드까지 11단계로 세분화되어 있었는지 아는가?
장비의 벨런스와 유저들의 장비격차 완하, 신규 유저에 대한 배려와 다양한 진로를 선택할 수 있게 하기 위해서이다.
제대로 장비 벨런스를 제대로 맞추는 게임은 하위 단계 장비의 현재 강화 등급의 성능이
상위 단계 장비의 바로 한단계 아래 강화 등급과 비슷하도록 셋팅한다.
(아키에이지는 강화등급 2단계 정도의 차이로 셋팅되었다.)
그 이유는 새로운 상위 장비가 출시되었을때 장비 격차 완하와 기존 장비의 가치 유지가 목적이다.
하위 등급의 장비는 좀더 저렴한 비용으로
더 높은 강화등급을 만들면 상위 등급 장비와 대등한 수준의 장비가 될 수 있기에
하위등급 장비의 가치도 어느 정도 보장하게 되는 효과를 지니기 때문이다.
분명히 차이는 있지만 따라잡을 수 있는 차이를 만들어두고
하위 등급의 장비에서 상위 등급의 장비로 전환 할 수 있는 시간을 만들어 주는 것이다.
또한, 제일 아랫 단계의 장비라도 유저간의 PVP에서는 별 도움이 안되겠지만
필드에서 퀘스트 진행하고 몹잡고 던전 도는데는 유용하게 사용될 수 있기에
시작한지 얼마안된 유저들이 저렴하게 만들어서 사용할 수 있도록
하위 단계 제작법을 그대로 유지하는 것이었다.
또한, 신규 유저에게 장비 제작을 위해 다양한 콘텐츠를 해볼 수 있는 계기를 마련하여
그저 닥사/던전 노가다가 아닌 색다른 경험을 해볼 기회를 제공하기도 했었다.
그로인해 신규유저는 아키에이지에서 할 수 있는 것들에 대해 다양한 진로를 선택할 수가 있었다.
헌데... 이프니르 장비를 추가하면서 벨런스를 확 무너뜨렸다.
이프니르 자체의 성능도 기존의 단계별 차이보다 높은데
고대/서고 장비를 추가하면서 벨런스를 맞춘다는 명목하에
각성을 거침으로 인해서 바로 아랫단계의 에아나드 장비보다 기본 성능은 5단계 이상,
부가 옵션까지하면 7단계 차이를 초월하는 벨런스 붕괴를 멋지게 선보였다.
각성이란 용어는 말장난이고 그냥 기존 상위장비를 재료로 요구하는 신규 상위장비를 연속해서 출시한 것이다.
(장비격차를 최대한 크게 만들기 위함이 목적이다.)
이프 장비 말고는 그나마 따라가 볼 방법이 고대/서고 밖에 없도록 선택지를 완전히 제거해 버렸다.
또한, 하위 장비 제작을 없애버려서 신규 유저들은 장비 제작 한번 경험해 볼 기회조차 없이
시작부터 성장형 장비 노가다 전선에 투입되었다.
(심지어 초보때 하게 되는 "내 손으로 만드는 방어구" 퀘스트들은 삭제까지 시켜버렸다. 대단...)
조기교육, 세뇌교육을 통해 성장형 장비를 당연하다고 각인시키기 위함이다.
신규 유저를 게임 시작할때부터 접을때까지 노가다 일직선만 알게 만들어 버린것이다.
(노가다 게임이야 흔하게 보던거라 오히려 익숙해 할 수도 있겠지.)
그러면 정상적인 게임의 경우 상위 장비는 어느 시점에 출시하는가?
현재의 대다수 유저들이 보유하고 있는 장비가 최상위 장비라서 그 가치가 사라져감으로 인해
장비에 대한 유저들의 만족도가 떨어지며 이탈이 발생할 우려가 있을때 출시하는 것이다.
(이거 중요하다. 현재의 고대/서고 장비를 유저들 대다수가 보유하게 되면 엑스엘게임즈에서 무슨짓을 할 것인지 감이 오지 않는가?)
이프니르 출시 시점에 대다수의 유저들이 기존의 최상위 장비를 보유했었는가?
전혀 아니다.
당시 에아나드 전설셋을 차고 있던 본인이 전체 서버 상위 100위권 안에 있었다.
에아나드 전설 이상의 장비를 마련한 사람이 전체 서버 인원 다합쳐봤자 80명도 안되는 상황이었다.
(최상위 장비를 마련한 사람은 우리 모두가 알다시피 단 한명 밖에 없었다.)
그러면 유저들이 신규 장비 출시를 요구했나?
신규 장비는 커녕 에아나드, 흑요석 7티 장비도 만들기 힘들어서 못 만드는 판이었다.
(평균이라고 하면 델피 서사, 흑요석 4~5티 정도?)
장비에 대한 만족감 문제로 신규 장비를 출시할 이유가 전혀 없었던 시기였다.
그럼에도 불구하고 이프니르를 출시하면서 장비 격차를 확 벌렸다.
왜 그랬을까?
본인이 잘 몰라서 그러는거고 실제론 아키에이지하는 전섭 유저 다합치면 인원이 딱 100명이었을 수도 있다.
그렇다고해도 당시에 본인은 에아나드 전설셋을 만들어서 만족했었고 그 다음 신화셋 만들기위해 열심히 노력하고 있었는데?
이프 장비 출시 이유는 다른 곳에 있다.
당시에 문명 온라인을 말아먹고 모바일 게임을 한참 만드는 중이라 많은 돈이 필요해진 것이다.
(그리고 그 모바일 게임도 여지없이 말아먹었지... 유저들이 그렇게 하지말라고 했었는데...)
수익을 늘릴 필요가 있었는데 기존의 제작방식이 방해였다.
유저들이 노력해서 만들 생각만 하니까 수익을 크게 가져올 수가 없었던 것이다.
노력해서 만드는 장비가 아니라 돈으로 발라야 되는 장비를 출시하고 싶었기 때문이다.
그래서 꾸준히 노력하면 획득할 수 있는 장비, 장비격차 완하라는 명목하에 성장형 장비인 이프니르를 출시하고
편의성 증대란 명목하에 하위 단계 제작법을 전부 삭제하고
최대한 빠르게 이프 장비가 만들어지도록 제작법을 변경하고
성장을 위해선 전부 돈으로 바르도록 유도해 간 것이다.
(어떻게든 수익을 끌어내고자 액막이도 만들고... 고생이 많구나.)
이프니르 출시 당시 내세운 기치와 현재의 상태를 한번 살펴보자.
당시 : "꾸준이 노력하면 획득할 수 있는 장비"
현재 : 꾸준히 돈을 바르면 획득할 수 있다. 이프 장비는 갑부의 상징 아닌가?
당시 : "장비 격차 완하"
현재 : 갑부를 위한 장비로서 장비격차를 확 벌리면 벌렸지 줄인 일은 존재하지 않는다.
당시 : "인플레이션 억제"
현재 : 이건 다른 의미로 성공했다. 장비들의 가치를 확 낮춰버림으로 인해 똥값이 되버렸으니 확실히 억제했다.
헌데 그렇게 막무가내로 밀여 붙였건만 예상외로 이프 장비로 갈아타는 사람이 매우 적었다.
급조해서 만들다보니 초기에는 최고 성능의 장비라는 명성에 걸맞지 않는 낮은 성능인데다가
성장시키는데는 엽기적인 비용이 들어가니까 만들려고 하지를 않는 것이다.
어떻게든 성장형 장비를 만들어서 쓰게해야 됬기에
성능 상향에 비용 절감에 할 수 있는 건 다해서 만들게끔 유도했지만 그래도 갈아타는 사람이 적었다.
당연한 소리겠지만 기존의 에아나드/흑요석 장비도 아직 못 만든 사람이 부지기수인데
이프로 갈아탈 사람이 많을리가 없지 않은가?
(엑스엘게임즈는 최고 성능의 상위 장비라고 하면 유저들이 환장하고 갈아탈 것으로 예상했었나 보다.)
더더군다나 끝까지 돈으로 바르지 않고 인게임내에서 노력해서 해결보려는 사람들이 많았다.
그래서 기존의 제작방식으로 유저들이 노력해서 만들지 못하도록 아예 제작법도 다 갈아 엎어버렸다.
기존의 장비를 전부 쓰레기로 만들어 버리고 돈으로 바르는 장비만 사용할 수 밖에 없게 만들어야 했기 때문이다.
그리고 인게임내에서 노력해서 해결보고 싶다는 사람들까지 돈으로 바르도록 만들기 위해 고안해서 출시된 것이 고대/서고 장비다.
노력하면 누구나 획득 가능한 장비라고 내세우고
아예 루루상점에서 한동안 무료로 전부위 다 마련할 수 있게 확 풀어버리기까지 했다.
심지어 서사 장비는 이벤트로 모든 유저에게 다 던져주기까지 했다.
공짜로 집어던지는데 노력하면 획득 가능한 거라고?
엑스엘게임즈는 공짜와 노력이 뭔지도 구분 못 하는건가?
(엑스엘게임즈는 매번 이런식으로 정말 노력한 사람들의 뒤통수를 치는걸 반복하고 있다.)
에아나드 전설 장비보다 성능이 좋은 장비를 그냥 공짜로 막 집어던진 것이다.
(제정신이 아닌 것이다. 하긴... 게임내의 장비 가치는 0이다라는 신조로 있는 사람들이니까 그럴수도 있지.)
옵션이 망이라서 대부분 먹이로 들어가긴 했지만 엄청난 성능의 장비를 그냥 공짜로 막 뿌려버린 것이다.
(기존 장비의 가치따윈 전부 없애버리고 돈으로 바르는 장비를 무조건 쓰라는 것이다.)
장비 점수를 일부러 높게 책정시키고 기존 제작장비는 낮게 유지해서
기존 장비는 아예 쳐다볼 생각조차 안하도록 선택의 여지를 없애기까지 한다.
(태초까지 강화되는 에아나드 장비와 경이까지만 성장되는 빛나는 고대 장비가 동급이라고? 에아나드 태초=빛고대 경이???)
그렇게 인게임내에서 해결보려는 유저들이 고대/서고 장비를 계속 돈을 발라서 올려야지만
상위 장비를 보유하고 있는 유저들은 밀리지 않기 위해
최상위 이프 장비로 갈아타면서 더욱 돈을 바르게 될 것이기 때문이다.
(그걸로도 부족하니까 자연스레 더 상위 장비 출시를 요구하게 되지...)
처음엔 그렇게 큰 돈이 들어가지 않도록 조금씩, 조금씩 맛 들이도록 한 뒤에
돈으로 바르고 싶어지도록 이프 장비와 맞먹는 성능까지 계속해서 상향시킨 것이다.
이프와 고대/서고 장비를 계속해서 상향해서 실질적으로 3종의 장비밖에 선택하지 못하도록 만들어 둔 것이다.
(다른 장비들은 들러리로 놔둔 것 뿐이다. 비교해보고 이프/고대/서고를 무조건 선택하게 만들기 위해서...)
연이은 상향은 미래에 대한 환상까지 심어준다.
이프니르보다 더 좋아지게 상향될 것이라는 기대로 인해,
앞으로도 계속해서 상향될 것이라는 기대로 인해,
현재 손에 들고 있는 고대/서고 장비에 계속해서 돈을 발라야만 한다고 생각하게 만드는 것이다.
야바위의 정석은 처음에 조금씩 잃어주면서 맛 들이게 한뒤에 제대로 뽑아먹는 것이다.
이것이 이프니르 장비와 고대/서고 장비의 진짜 목적인 것이다.
(그거 아는가? 엑스엘게임즈는 고대/서고 장비의 성장과 관련된 것은 상상을 초월할 정도로 관대하다. 무조건 쓰게 만들어야 되기 때문이다.)
노력해서 만드는 장비라는 명목하에 노가다를 포함해 두고
실제 장비에 들어가는 핵심적인 부분들은 전부 돈으로 바르도록 되어 있는 것이다.
노동력 충전제를 귀속으로 하고 선물조차 못하게 해둔 것도 같은 맥락이다.
무제한적인 노동력 사용을 막는다는 보기 좋은 구실을 빌미로 무조건 캐쉬 충전해서 사야만 되도록 바꾼것이다.
익히 유저들이 예상한대로 노동력 사용 제한의 실효성은 0인게 현실이다.
캐쉬로만 결제하도록 유도한 것도 별 성과 없다.
(루루 주머니가 있기 때문이지...)
진짜 결제 안하는 사람은 노동력 충전제 같은건 뭐로 변해서 나오던지 상관없고 살 필요도 없이 노동력을 공짜로 펑펑 쓸수가 있는 것이다.
(다계정 보유 및 각 계정의 케릭마다 침대/잠옷/온탕 완비해서 재우기. 덤으로 투컴, 쓰리컴 하면 그야말로 무제한이지.)
되려 일반 유저들을 더욱 불편하게 만들기만 했을 뿐이다.
(
골드 필요할때 캐쉬로 노충제 사다 팔아서 골드 확보하던 사람은 골드를 직접 현질할 수 밖에 없도록 만들어줬지.
골드는 필요한데 게임 외적인 현금 거래는 안할려고 하는 사람들도 꽤 많다.
본인도 그런 사람들 중에 한명이었는데... 현재의 노충제가 생긴 뒤로는 글쎄...?
)
참고로 노동력 충전제는 충전량도 여명보다 적은데 가격은 여명보다 훨씬 비싸다.
(노동력 1000을 쿨타임 없이 체워주는 여명이 100개 셋트로 사면 개당 450원. 지금의 노충제는 매일 처음 한번만 1000 체워주는데 개당 400원.)
그리고 노동력 소모처는 여명있던 시절보다 몇배로 늘렸다.
(캐쉬 결제되는 소리가 실시간으로 막 들려오니까 환장하고 만들어 제끼는 것이다.)
뭐만 했다하면 반드시 귀속으로 출시하는 것도 그래야지 거래를 못하니까 캐쉬를 살 수밖에 없다는 것이다.
물론 조금씩 이벤트로 풀어서 유저들을 위한다는 명목을 충족 시키고
캐쉬를 지르도록 맛을 들이는 것을 잊지 않고 병행하고 있는 것이다.
엑스엘게임즈는 유저들이 돈주고 살 가치를 느끼게 만드는 방법보다 돈주고 사야만 되도록 만드는 방법을 택했다.
다 좋은데 말이다... 애시당초 뭘 하던지간에 캐쉬 지르는 사람은 계속 지르고 안 지르는 사람은 계속 안지른다.
그러면 한방에 뽑아먹고 버릴 것인가? 유지하면서 지속적으로 뽑아먹을 것인가?
엑스엘게임즈는 전자를 택했고 그것은 황금알을 낳는 거위의 배를 가르는 방법인 것이다.
(이미 에아나드로 한번 갈랐던 거라서 또 갈라도 상관없다 이거지. 헌데, 두번 가르면 확인사살이야.)
유저들이 알아서 돈을 쓰고 싶어지는 가치있는 게임을 만들겠다는 생각이 완전히 사라진 것이다.
상위장비 출시하는 것만 장비격차를 늘리는 것이 아니다.
돈으로 만사 해결이 가능한 액막이야 말로 장비격차를 최대한 벌리기 위한 시스템인 것이다.
장비 강화쪽은 그나마 이제 만드는 사람이 없어서 잘 안쓰지만 재연마는 안쓰고선 답이 없지.
설마 노강 고대/서고 장비와 30강 고대/서고 장비가 별 차이 없을거라고 생각하는 사람이 있는가?
(단계가 오를수록 최대 수치가 조금씩 더 올라가서 30% 이상 차이난다. 서사 장비와 태초 장비 정도의 차이가 나는 것이다.)
재연마 안하면 똑같은 고대/서고 장비 들고서 동네북이 되는 것이다.
돈으로 바르지 않고 재연마 할 경우 평생을 해도 30강은 사실상 불가능하다고 보면 된다.
참고로 30강하는데 한 부위당 액막이 100개 정도씩 들어간다.
(운 없으면 그 이상 들어간다.)
태초 장비 셋트로 차고 있는 사람들은 썩어 넘치는데 30강 장비를 차고 있는 사람은 흔치 않은 이유가 이해되는가?
강화에 실패해서 장비가 날아가버리면 허탈해서 접는 사람들도 생기게 마련이다.
헌데, 그렇게 되면 게임사에서는 돈줄이 하나 줄어드는 것이라 좋지 않은 것이다.
그래서 액막이를 만들어서 돈 뽑아내기를 하는 것이다.
재연마 실패를 해도 장비는 그대로지.
장비가 그대로니까 될때까지 무제한으로 지르게 되는 것이다.
유저들은 그래도 자신이 직접 노력해서 만든 장비라고 거기에 아낌없이 돈을 쓰게 되는 것이다.
그러나 이미 말했다시피 그 장비는 너도 나도 다가지고 있는 아무 가치없는 장비인 것이다.
(당신의 노력은 이미 쓰레기통에 들어간지 옛날이니까 찾지마라.)
유저들의 강화 스트레스를 줄이겠다고?
헌데 강화라는 단어에서 재연마라는 단어로 글자만 바꾼 것 뿐이지 아무 차이가 없다.
(강화보다도 더 악랄하지. 강화는 한번하면 되는 걸 10번해야지 겨우 강화 한번 하는 것과 같아지도록 만들어 놨으니까 말이다. 물론 비용도 10배이상이지.)
되려 액막이는 포기하지 않고 확률에 도전해서 성공했다는 노력이 안겨다주는 기쁨을 제거하고
돈으로 발라서 성공했다는 불쾌한 기분만 안겨다 주는 것이다.
유저들은 재미있는 것을 하고자 게임을 하는 것이지 돈놀이 할려고 게임을 하는게 아니다.
유저들은 장비격차건 뭐건 간에 일단 인게임내에서 해결을 보고자 한다.
(누누히 말하지만 게임 시작하자마자 "현질부터 할 꺼야!" 하고 시작하는 사람은 없다. 설마 있나?)
헌데, 인게임내의 시스템이 돈으로 바르면 다 되도록 되어 있는 것을 보면 뭘 생각하겠는가?
과거의 제작 시스템도 역시 돈을 쓰는 건 마찬가지이나 그래도 확률이란 것이 있기에
돈을 얼마쓰지 않아도 할 수 있을 거란 기대감을 주었다.
또한 확률에 의한 실패에 의해 돈만 가지고 다 되는게 아니다라는 인식을 줄 수 있었다.
(그로인해 돈으로 바르지 않게 되는 자연스러운 안전장치가 생기게 된다.)
성공할 것이라는 기대감을 가지고서 실패시 얻게될 손해와 성공해서 얻게 될 가치를 비교해서 확률에 도전을 하는 것이다.
그 확률에 막혀서 실패해도 다시 되도록 하겠다고 도전하고, 또 도전해서 결국 만들어내는 것이고
그 확률로 인해 상위 등급의 장비에 희소성이 생기면서 가치가 보장 될 수 밖에 없었던 것이다.
(가치없는 성장형 장비는 재연마 성공해봤자 얻을 수 있는 거라곤 얼마나 돈을 많이 썼는가라는 자괴감 밖에 없는 것이다.)
현재는 돈으로 바르면 최소 전설이상인데 상위 등급의 장비에 뭘로 가치를 평가하겠는가?
(유저의 현금 보유량으로 가치 결정? 그건 그 유저가 돈이 많은 것이지 그 장비가 가치를 가지고 있는게 아니다.)
채권으로 장비사다가 액막이 발라서 전설 이상을 만들고,
강화 실패하면 장비가 사라지는 것도 아니고 손상될 뿐이니까 그건 그거대로 이프 먹이로 쓰면되고...
아주 부담없이 막 질러대니 결국 돈으로 태초 등급 다 만들어낼 수 있게 되는 것이다.
(그나마 그것도 장비로 쓰기 위해서 지르는게 아니라 이프 먹이로 쓸려는 목적이지.)
돈만 있으면 다 되는 장비는 유저들간에 높은 가치를 인정받지 못하게 되는 것이다.
게임을 열심히 했다는 노력을 같은 유저들에게서 조차 인정받지 못하기 때문에
들어간 비용과 성능에 비해 턱없이 저평가 될 수 밖에 없는 것이다.
여기저기 길바닥에 굴러다니는 흔한 돌멩이가 가치 있다고 돈 주고 사는 사람은 없는 것이다.
그러나, 세공사가 예쁘게 세공한 조약돌은 가치가 있다며 돈 주고 사는 사람이 많다.
그렇게 예쁜 조약돌은 흔하지 않기 때문에...
예쁜 조약돌을 만들기 위한 세공사의 노력을 인정하기 때문에...
그저 돌일 뿐이지만 가치를 인정받을 수가 있는 것이다.
과거의 제작장비는 들어가는 돈도 돈이겠지만
게임내에서의 노력이 있어야만 얻게 되는 장비였기에
진정한 의미의 "노력하면 누구나 획득 가능한 장비" 였던 것이다.
그 노력을 유저들에게서 인정 받을 수 있었기에 가치를 가질 수 있었던 것이다.
개인적으론 돈으로 바르는 것도 좋다고 생각한다.
단, 돈으로 바를만한 가치 있는 것이라면 말이다.
지금 유저들이 결제를 계속 하니까 문제 없다고 생각하는가?
과거에 비해 결제되는 금액이 늘어나서 좋아보이는가?
유저들도 게임사가 자선사업 하는게 아닌거 알고 있다.
돈을 벌어야 유지될 것이기에 캐쉬 유도를 해도 그러려니 하고 받아들인다.
과거의 아키에이지를 알기때문에
유저들이 알아서 지갑을 열게 만들 가치있는 게임을 만들어달라고
현재와 같은 상황에서도 계속해서 결제하고 있는 것이다.
과거의 아키에이지는 유저들이 돈을 쓸만한 가치가 있었다.
그러나 지금의 아키에이지는 유저들이 돈을 써야만 하는 게임이 되어 있다.
돈을 써줬음에도 불구하고 유저들에게 그만한 가치를 안겨다 주는 게임을 만들지 못한다면
등을 돌린 유저는 영원히 돌아오지 않게 되는 것이다.
유저에게 가치가 없는 게임은 게임사에게도 가치가 없는 게임인 것이다.
모두가 같은 장비로 상향 평준화 되면 또 다시 고착화되겠지.
그러면 또 새로운 장비를 내놓을 것인가?
아니면 또 다시 각성에 각성을 더해서 추가 각성을 무한 반복할 것인가?
임원 중에 킹오파에 빠져 있는 사람이 있는가?
각성 이오리, 각성 레오나, 각성 오로치...
각성 김갑환, 각성 테리도 만들게?
각성 속옷, 각성 꾸밈옷, 성장형 날틀도 만들어 내자꾸나.
소환수도 합성하는 키메라 시스템도 도입하고 말이다.
모두가 동일한 댓가를 가져야 하고..
모두가 평준화된 장비로 격차를 줄이고...
모두가 같은 모습으로 있어야 하고...
모두가 똑같은 일을 해야 하고...
노력이 인정받지 못하고...
소유한 것에 가치를 보장 받지 못하고...
다양성을 부정당하고...
자유를 억압당하고...
이건 거의 공산주의 사상아닌가?
간첩신고 해야될 수준 아닌가?
성공해서 웃는 사람이 있는가하면 실패해서 우는 사람도 있는 것이다.
오늘 실패했다고 해서 다음에도 실패한다고 할 수 있는가?
다음번엔 성공할 수 있다는 그 기대감, 그 가능성, 더 나은 미래, 다른 모습의 자신이 있을 것이라는 확률이
사람들에 의욕을 북돋아주는 원동력이 된다.
(물론 이게 심화되서 부정적인 측면이 부각되기도 한다만...)
성장형 장비가 나온뒤부터 유저들의 게임 콘텐츠 이용이 지극히 일부 콘텐츠로만 쏠리는게 보인다.
오직 그거만 하도록 유도하기에 다른 선택의 여지가 없는 것이다.
어제도 닥사/던전, 오늘도 닥사/던전, 내일도 닥사/던전, 본 장비 다 맞추면 부 장비 닥사/던전, 닥사/던전에 닥사/던전에 무한 닥사/던전...
신규 장비 추가가 멈추고 태초 100%가 되기전까진 영원히 무한 반복만하는 것이다.
굳이 온종일 할 필요없이 일퀘만 하고 끝내도 충분하다고 하는가?
사람이란게 더 좋은 장비를 얻을 수 있고 남들보다 빨리 우위에 설수 있고
그게 확정적으로 된다는 걸 알면 그걸 최우선시 하게 마련이다.
특히 PVP가 주 목적인 사람은 더더욱 거기에 메달리게 된다.
시간 지나면 자연스럽게 최고 등급까지 가겠지만 기다릴 수가 없는 것이다.
조금이라도 먼저 우위에 서서 패잡고 싶은 마음이 무한 닥사/던전을 반복하도록 만들게 된다.
과거의 장비 제작방식은 유저들이 장비 만들어야 되서 다른 콘텐츠를 포기해야 되는 경우가 없었다.
(여차하면 돈주고 사서라도 하면 되니까 굳이 장비 때문에 콘텐츠를 포기할 이유가 없었다.)
현재는 가지고 있는 장비를 계속해서 성장시켜야하고 다음 신규 장비도 현재의 장비를 성장시키는 방식일 것이라서
안해두면 신규 장비가 나올때마다 점점 뒤쳐지기 때문에 선택의 여지없이 다른 콘텐츠를 포기해서라도 하게 된다.
이는 결국 유저들이 지쳐서 나가 떨어지게 만드는 방식이다.
처음부터 해볼려고 하는 사람은 해볼 엄두조차 안나게 만드는 원인도 된다.
아키에이지 내의 다른 콘텐츠를 해보고 싶어도 같이 하고자하는 사람이 없으니
신규 유저도 결국 다른 선택없이 그길로 가게되는 것이고
자연스럽게 다른 콘텐츠들은 전부 사양길로 접어드는 것이다.
신규 유저는 자연스럽게 아키에이지는 닥사, 던전도는 흔한 노가다 게임인걸로 알겠지.
게임사는 통계를 보니까 이 콘텐츠는 이용률이 저조하니까 삭제하자 할 수 있게 되는 것이다.
왜 그 콘텐츠가 사장 되어가는지 근본적인 원인을 찾을 생각은 없이 결과만 놓고 보는 것이다.
쟁이 주목적인 사람이 아니더라도 닥사/던전 노가다가 무한으로 될 수 밖에 없는게
아직 찬란 고대셋조차 마련못한 기존 유저들도 있는데
일부 빠르게 찬란 고대셋 전부 마련하는 유저들이 있다고 해서
고귀 셋을 내놓고...
그거도 빠르게 마련한 유저들이 있다고 해서
바로 또 숭고 셋을 내놓고...
일부 빠르게 마련하는 유저들만 바라보니까
점점 격차가 더 크게 벌어져서 기존 유저들도 울며 겨자먹기로 따라잡으려고 하니까
끝없이 무한 닥사/던전 노가다를 할 수 밖에 없다.
더더군다나 애시당초 빠르게 마련을 못한 유저들이기에
한단계, 한단계 더더욱 오래 걸릴수 밖에 없다.
현질없이 하겠다고 하면 합성에 들어가는 골드를 무역이나 레이드 분배금 등으로 충당해야 하는데
그냥 대충 생각해봐도 무지막지한 시간이 걸릴 수 밖에 없지 않은가?
(24시간 게임만하는 사람이라면 그래도 좀 빠르겠지.)
겜하는 유저들이 레이드, 쟁 인원을 모집해도 닥사/던전 노가다에 지쳐서
가뜩이나 잘 안모이는 공대 인원이 더더욱 잘 모이지 않는 것에도 기여를 하게된다.
닥사/던전 노가다로 피곤해 죽겠는데 레이드, 쟁 참여가 더욱 부담스러워 지는 것이다.
아직 장비 마련 다 못했는데 이미 다 마련한 사람들에게 머리통 깨져야 하는 것도 큰 스트레스가 된다.
신규 장비가 이미 몇단계 위로 나왔는데 아직 몇단계 아래의 장비를 가지고 있는 유저가
빠르게 상위 장비를 마련한 유저들과 맞서겠다고 생각하는게 말처럼 쉽지 않은 것이다.
(그 시간에 장비나 하나라도 더 맞추자는 생각이 먼저 들게 되는 것이다.)
랜선 아미고 방송시에 2500명이 넘게 시청했던 것을 기억하는가?
이 사람들은 스킬에 관심이 많다는 것이고 그 말인 즉슨 필드에 나오는 유저들이 많다는 것이다.
거기에 방송 관심없어서 안 보는 사람들까지 포함하면 꽤나 많은 인원이 아키에이지를 하고 있다는 것이다.
그렇다면 현재 서버가 나눠진걸 감안하고서라도
동/서대 각각 2공대 이상씩은 기본적으로 나오는게 정상일꺼 같은데 실제론 한공대 모이는 것조차 힘들다.
(평균적으론 반공대도 안 모이지.)
그 많은 사람들이 다 뭘하고 있을 것이라고 생각하는가?
과거에 이런 노가다와 잡다한 콘텐츠가 없던 시기에는 모집하면 한공대 이상씩 모였었고
그로 인해 공대가 나눠지는 불편함을 유저들이 개선해달라고 요청한 것이고 그래서 공대 연합기능이 추가된 것이다.
지금은 다들 노가다 뛰기 바빠서 사람 구경하기 힘든게 현실이다.
(안하면 밀리게 되는 강제적인 노가다라서 말이지...)
걸음이 느린 사람과 걸음이 빠른 사람이 있으면 어디에 맞춰야 할 것인가?
걸음이 느린 사람? 걸음이 빠른 사람? 아니면 중간쯤?
민주주의 사회에서는 다수가 있는 쪽에 손을 들어주겠지.
공산주의 사회에선 당에서 결정한 쪽에 손을 들어주겠지.
(묘하게도 엑스엘게임즈는 항상 이쪽이었다는 생각이 드는 건 기분 탓인가?)
1년 단타 치고 빠지겠다고 아키에이지를 출시한게 아니지 않은가?
애시당초 오래가는 게임을 만들겠다고 했기에 변화도 발전도 그만큼 더뎌야 정상이지 않은가?
빠른 변화와 발전이 반드시 최선의 길이라고 할 수가 없다.
앞만 보고 무작정 내달리다보면 주변이 보이질 않기 마련이다.
잠시 쉬고 뒤를 돌아보고, 주변을 봐야할 시간에 쉬지 않고 달리는 것은 자멸을 부르는 지름길이다.
신규 장비를 출시했으면 유저들이 그 장비를 마련하고,
마련한 장비로 각종 콘텐츠를 즐길 시간을 주고 나서 다음 장비를 출시해야 되지 않겠는가?
현재 고대 장비의 업데이트는 아래와 같이 풀이 될 수 있다.
엑스엘 : 신규장비인 희미한 고대의 장비가 나왔습니다.
빠른유저 : 전섭에서 1빠로 희미한 유물셋 만들었습니다.
엑스엘 : 그래요? 그러면 고대장비 1차 각성 빛나는 고대의 장비가 나왔습니다.
빠른유저 : 전섭에서 1빠로 빛나는 경이셋 만들었습니다.
엑스엘 : 그래요? 그러면 고대장비 2차 각성 찬란한 고대의 장비가 나왔습니다.
빠른유저 : 전섭에서 1빠로 찬란한 서사셋 만들었습니다.
엑스엘 : 그래요? 그러면 고대장비 3차 각성 고귀한 고대의 장비가 나왔습니다.
빠른유저 : 전섭에서 1빠로 고귀한 태초셋 만들었습니다.
엑스엘 : 그래요? 그러면 고대장비 4차 각성 숭고한 고대의 장비와 특성강화까지 나왔습니다.
빠른유저 : 전섭에서 1빠로 숭고한 태초셋에 특성강화 다했습니다.
엑스엘 : 그래요? 그러면 지금 신규 던전 만들고 있으니까 그거 하고 5차 각성 바로 내놓을 겁니다.
일반유저 : 저기요? 저희 아직 고귀셋도 못 만들었는데요? 만든 장비로 싸움도 못해봤는데 숭고라니요? 던전은 또 무슨 소리?
엑스엘 : 그래요? 그러면 신규 계승자 스킬 추가하고 기존 스킬 변경부터 합니다.
일반유저 : 아니, 왜 엉뚱한 소리를 하시는거죠? 게다가 애써 맞춰둔 건데 스킬은 또 왜 건드려요?
엑스엘 측에서는 나름대로 충분한 시간차를 두고 출시했었다고 생각하는 것 같다.
(본인이 느낀건 30년치 업데이트를 3년사이에 다 한 것으로 느껴진다.)
그러나, 몇가지 오산이 있다.
근본적인 문제는 게임을 만들기는 해도 직접하지는 않기 때문에 실제 얼마나 걸리는지 전혀 모르는 것이다.
그저 평균 엑티브 유저 대비 신규 장비 획득 수량으로 충분히 배포됬다고 생각하는 것이다.
사람마다 얼마나 차이가 있는지, 그 장비로 무엇을 하는지, 재미가 있기는 한건지, 어떠한 스트레스가 따르는지, 하고 싶기는 한건지 전혀 모르는 것이다.
장비를 만들었다고 해서 꼭 쓰는게 아니란 사실을 잊고 있는 것이다.
단순 수집용, 장비점수 올리는 용도로만 만든 것이 실제 사용하는 것이라고 생각하는가?
실제로 본인도 고대장비를 1년 4개월 동안 창고에 팽개쳐뒀을 뿐이고 전혀 사용하지 않았다.
(부케들에게 장식용으로 체워둔 고대장비가 실제 사용하는 장비라고 할 수 있는가?)
회식자리에서 술을 마시는 사람과 술을 마시지 않는 사람은 감각차이가 엄청나게 크기 마련이다.
같이 술을 마시지 않으니까 술 마시는 사람들이 다들 어떤 상태인지, 즐거운지 어떤지, 주사가 심한지 어떤지, 2차가고 싶어하는지 어떤지, 전혀 모르는 것과 동일한 이치이다.
(심지어 술 안마시는 사람은 분위기 파악조차 못한다.)
잘 안다고 우기겠지만 실제론 완전히 다른 시간과 공간에 있기 때문에 전혀 모르는 것이고 아는 것이 불가능한 것이다.
그리고 유저들이 오직 그거만 하면서 아키에이지를 하고 있을 거라고 생각한 것이다.
현재 다 죽은 것처럼 보이는 아키에이지 내의 다양한 콘텐츠를 나름대로 즐기면서 같이 장비도 마련하는 유저들이 많다.
또한, 게임만 하는게 아니다.
사회생활 해야 하지 않은가?
밖에서 돈도 벌어야 캐쉬 결제할 거 아닌가?
사람들도 만나가면서 생활해야 되지 않은가?
그러다보면 장비를 마련하는데도 굉장한 시간이 걸릴 수 밖에 없다.
예상했던 장비 마련 시간보다 훨씬 늦어질 수 밖에 없는 건 지극히 당연한 일이다.
그러다보면 먼저 장비를 마련한 주변의 유저들이 늘어나게 되고
장비 격차가 점점 벌어지는 것에 위기감을 느껴서 점점 다양한 콘텐츠를 포기하고
장비 마련 위주로 게임을 하게 될 수 밖에 없다.
이는 같이 게임하는 사람과 가급적 엇비슷한 장비를 유지해야
같은 콘텐츠를 즐기는데 무리가 없기 때문인걸 알고 있기 때문이다.
같이 어울려서 콘텐츠를 할 수 있어야 서로 대화의 접점이라는게 늘어나며 무리를 이룰 수 있기 떄문이다.
(괜히 사람을 사회적 동물이라고 하겠는가?)
이렇게 점점 자연스럽게 다양성이 강제적으로 부정당하고 한쪽으로만 쏠리도록 만들어져 가고 있는 것이다.
아키에이지에 다양한 콘텐츠와 즐거움이 있다는 걸 알 수 있는 기회조차 박탈당하고 있는 것이다.
지금의 유저들은 숙제라고 표현하는 일퀘들...
이미 모두가 느끼고 있을 것이다.
아키에이지를 즐기며 하는게 아니라 일퀘를 하기위해 아키에이지를 강제 당하고 있다는 것을 말이다.
그렇다고 안하기엔 격차가 점점 벌어지고...
포기하자니 얻어지는 장비가 최상위의 이프 장비와 맞먹으니까 해야 되겠고...
하자니까 너무 피곤하고 귀찮고 다른것도 하고 싶고...
접어버리자니 또 그간 재밌게 즐기던 것과 주변사람들이 있어서 미련이 남고...
엑스엘게임즈는 그렇게 점점 유저들을 몰아세워서 무엇을 얻으려고 하는가?
과거에 아키에이지는 수많은 콘텐츠가 아직 완성이라고 하기엔 조금 부족한 상태로 제공되었었다.
그렇기에 많은 시간을 들여서 서서히 그 다양한 콘텐츠들이 하나씩 완성되어 갈 것이라고 기대했었다.
그렇게 게임내에서 수많은 것들을 할 수 있다는 가능성을 아키에이지가 보여줬었으나
지금은 스스로 그것들을 전부 없애버리고 있다.
오로지 닥사/던전 노가다 그리고 장비합성을 아키에이지의 콘텐츠 전부로 만들겠다는 목표가 있는 것인가?
그러면 그걸 아키에이지라고 불러도 되는 것인가?
매년 꾸준히 튀어나오는, 이제는 너무나도 식상한 단순 노가다 게임이지 않은가?
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[엑스엘 직원은 필독] 숭고 태초셋을 만들고 나서...(3/3) 으로 이어집니다.
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네로
@다미안 계승자 36레벨 그림자 검 드워프
3줄요약좀2020-04-27 13:55 -
뉴토끼
@정원 35레벨 첩자 하리하란
글 넘 김2020-04-27 15:56 -
러브엘
@하제 계승자 31레벨 사제 엘프
유저는 아무 가치없는 것을 만들기 위해(고대장비 등) 엄청난 돈을 쓰고 나서야 비로서 얼마나 무가치한 것에 돈을 쓴건지2020-05-19 00:43
깨닫게 된다.
거래되는 장비는 손해보면서 팔겠다고 똥값에 경매장에 올려도 사가는 사람없이 계속해서 유찰을 반복한다.
재미가 없어졌다는 것을 떠나서 가치 있는게 없는 게임이라는 걸 알면 그 게임을 누가 다시 하려고 하겠는가?
과거에 접었다가 복귀하는 유저는 과거의 모습을 알기에 이토록 가치가 없어진 것을 모르고서 다시 하려는 것이다.
현재의 유저는 이 정도로 가치가 없다는 것을 알고서 접는 것이기에 다시 돌아오지 않게 된다.
그리고 그 유저는 아키에이지란 게임이 얼마나 가치가 없는 게임이 되었는지 지인들에게 전파하게 되는 것이다.
게임사는 점차 줄어드는 유저를 막지도 못하고
신규 유저의 유입을 늘리려고 홍보해도 늘어나지 않는 상황을 스스로 만들어 나가고 있는 것이다.
이거 진짜 팩트지...