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혹시 한번만 장비 만드는 노가다를 거치면 그뒤엔 충분히 다른 콘텐츠 즐길 시간이 늘어날거라고 생각하는가?

이미 숭고셋 다 만든 사람들은 닥사/던전 노가다 안해도 되니까 여유로울까?

확실히 더 여유롭긴 하겠으나 장비 하나만 쓰는거 아니지 않은가?

부장비들, 스왑 장비들 만들어야지?

죄다 귀속이니까 직업 바꿀려면 죄다 직접 다 만들어야 할거 아닌가?

상황에 맞춰서 수시로 특성을 바꿔가면서 사용할 수 있도록 능력 갈무리가 있어도
장비는 거래 안되니까 다 만들어야 하지 않겠는가?

설마 수시로 재질변경권으로 재질 바꾸고 행돌로 모든 옵션 돌려서 바꾸면 된다고 할 사람은 없지 않은가?

진짜 무식하게 그렇게 바꾸겠다고 해도 그거 바꿀 시간이면 이미 그 상황은 종료된지 오래다.

직업 3~4개 정도 변경해가면서 하는 사람은 장비도 다 맞출려면 대체 몇년의 닥사/던전 노가다를 해야 하는가?
(초작/재연마 당연히 해야겠지?)

이거까지 생각하면 아직 본 장비도 마련하지 못한 사람들은 그저 끝없이 아득할 따름이다.

상황에 맞춰서 수시로 직업을 변경할 수 있었던 그 높은 자유도는 다 어디 갖다 버린 것인가?

모든 장비 다 만들면 집 나갔던 자유도가 다시 돌아온다고 확신 할 수 있겠는가?

본인은 기존 제작장비만 있던 시절에 부특성 장비까지 전부 직접 다 만들긴 했지만
그건 다른 케릭에도 옮겨서 사용할 수 있는 이점이 있었고
필요 없어지면 필요한 사람에게 팔 수가 있었기에 노력해서 만들만한 가치가 있다고 여겼기 때문이다.

필요 없어지게 되면 창고 자리만 차지하는 귀속템에 무슨 이점이 있다고 일일이 부특성 장비를 다 만들겠는가?

고객센터에 전화하면 흘러 나오는 무한한 자유로움이란 멘트는 무한히 귀속될 자유를 말하는 것인가?

새로운 도전이라는 멘트는 끝없이 반복되는 닥사/던전 노가다에 대한 도전을 말하는 것인가?

이것이 게임소개에 있는 "정해진 대로 따라가는 것이 아닌 스스로 원하는 것을 선택하고 만들어가는 세상 DYNAMIC WORLD" 라는 것인가?
(DAMMIT WORLD를 타이핑 잘못해서 오타친거 같은데 표기를 바꾸도록 하자.)


더더군다나 신규 업데이트는 할때마다 새로운 던전을 만들어낸다.

얼핏 보면 새 던전을 만들 만큼 활발하고 왕성하게 업데이트 한다고 보일 수 있지만
아키에이지의 그 넓은 필드를 전부 휑하니 버려둔체 계속해서 새로운 던전만 찍어내고 있다.

유저들이 전혀 바라지도 않는 던전들만 계속 만들고 있는 것이다.

왜 신규 던전이 나올때마다 칭찬이나 수고했다는 격려가 아니라 항상 욕을 들어 먹는지 진심으로 고민해 본 적이 있는가?

그 이유는 아무도 원하지 않는 것을 만들었기 때문이다.

아니지... 그래도 한명은 원한 것이 분명하다.

던전 만들라고 지시한 사람 단 한명이다.

요 몇년간의 업데이트를 보고 있자니 아마도 엑스엘게임즈에 던전교 교주님이 입사해 있는 것으로 보인다.

뭘 하던 간에 무조건 만물 던전화...

오픈 필드형 게임이 언젠가부터 던전형 RPG가 되어 있어서

드넓은 필드에는 NPC와 몹만 있고 사람이 없다.

장비하나 제작 하기 위해 여기 저기 맵을 뛰어다니며 다양한 생산활동과 탐험을 해야 했던 아키에이지는 사라지고
주구장창 고대/서고 장비 성장을 위한 닥사/던전 노가다 게임이 되어 있다.

그렇게 사냥만 하고 던전만 도는게 재미있는가?

앞으로도 쓸데없이 높은 장비가 있어야 클리어할 수 있도록 난이도를 높여가며 신규 던전을 계속 추가하겠지.

높은 난이도 때문에 유저들이 더 높은 성능의 장비를 필요로 할 수 밖에 없게 만들고, 그에 따라서 유저들의 원성이 들려오게 될 것이고,
그러면 상위 장비를 출시하면서 유저들이 원하는 것을 출시했다고 내세울려는 것이다.

그 던전을 클리어 할 수 있도록 높은 성능의 장비가 필요하고 모든 유저들이 원했기에
고대/서고 장비는 상위 티어로, 이프 장비는 최상위 장비라는 명목하에 추가 각성을 시킬 것이다.

성장형 장비들을 합리화하고 그 당위성을 주장하며
동시에 유저들이 원하는 것을 적극 반영했다고 어필하기 위해서다.

유저들이 그 좋은 장비들고 던전 몹이나 패잡는 걸 바라는 것 같은가?

몹 패잡는 건 에아나드 장비만 해도 과할정도로 충분하다.

그 이상의 상위 장비의 용도는 유저들간에 장비 면에서의 우위를 점해서 장비에 의한 만족도를 올리기 위함인 것이지
던전돌고 몹 패잡는데는 굳이 필요하지 않은 것이다.

노르예트 대전 상태가 어떤지 봐봐라.

몹 패턴 파악하고 공략하는 즐거움은 딱 처음 나왔을때나 있었지.

지금은 어지간한 헬팟 아닌 이상에야 엄청난 장비빨로 패턴이고 뭐고 없이 각 라운드 딜푹찍 3초컷, 5초컷이다.

이게 던전 기획의도라고 할 셈인가?

서방 이슈바라 왕궁 지하 던전, 칼바람 폐광, 울부짓는 구렁텅이, 파괴의 요람은 그나마 던전내의 사물과 상호작용을 통해 문을 연다던지 하면서
던전 내부를 탐험한다는 느낌을 살려볼려고 했지.

그외는 던전입장 -> 몹 패잡고 끝의 원패턴이지 않은가?

이게 아키에이지가 내세우는 새로운 도전이라는 녀석인건가?

그걸 억지로 상위 장비가 있어야만 수월하도록 난이도를 높이면 멋진 던전이라고 할 것 같은가?



어디 신규 던전 추가만 그렇겠는가?

아미고에 업데이트 내용 나왔다하면 유저들의 한결같은 반응이 눈에 보이지 않는건가?

기대된다거나 환영한다던가 하는 말은 정말 어쩌다가 한번씩 보인다.

물론 그것도 메인 업데이트 말고 부가적인 업데이트 중의 아주 조그마한 것 하나에 대해서나 있다.

한결같이 하지말라고 하고, 반대한다고 하고 있으나 전부 그대로 밀어붙였다.

유저들이 노력해서 만든 장비와 스킬 트리를 한 순간에 무용지물로 만들어버리고
게임 시스템을 매번 신규로 갈아 엎어버리니 이게 어디 말이나 될 소리인가?

합성 성장 시스템, 고대/서고 장비, 계승자 스킬, 증오/암투 스킬, 신의 정원...

자신들이 새로 만든 것이 과거에 만들어져 있던 것보다 우월하다고 증명하기 위해서
계속해서 억지로 밀어붙이면서 우기고 있다.

유저들은 아키에이지라는 큰틀 안에서,
핵심이 되는 게임 시스템에 영향을 주지 않는 작은 범위내에서 개선과 업그레이드를 바라는 것이지,
현재 시스템으로 수용하기 힘든 것들에 대한 요구사항이 있으니까
기존꺼 전부 다 바꿔버리자 식의 업그레이드를 바라지 않는다.

유저들간에 좋다, 나쁘다 이런 말들은 갑론을박식으로 많으나
기본적으로 유저들은 근간이 되는 기존 게임 시스템에서 게임을 하고자 하는 것이고
그 시스템 내에서 즐기는데 있어서 좋다, 나쁘다를 말하며
개선을 요구하는 것이지 완전히 다른 걸 원하는 것은 아니다.

과거의 게임 시스템이 아키에이지를 나타내는 것이었다.

헌데, 그 시스템으로 수용하기 어렵다면 새로운 게임을 출시하는 것이 타당하다.

이미 출시되어 유저들이 경험한 디아블로의 게임 시스템을
도중에 아키에이지로 바꾸고서 이게 디아블로 업데이트 입니다 하면 디아블로 유저들이 환호할 것 같은가?

아키에이지라는 이름을 꼭 얹어야만되고 시스템도 새로 만들어야겠다고 하면
차라리 스핀오프 아키에이지를 만들어서 출시하는 것이 유저들을 열광하게 하지 않았겠는가?

기존 아키에이지와 신규 시스템의 아키에이지를 동시에 놓고 비교해서
반응이 좋은쪽으로 흡수 통합 시켜서 다시 단일화된 아키에이지를 만드는 것도 충분히 고려해볼 수 있지 않은가?

하다 못해 테스트 서버라도 좀 운영해 보자.

큰 시스템 업데이트 있을때마다 매번 초기화 되는 불편을 감수하고서라도 할 사람들도 많다.

그렇게 다 갈아 엎어버릴 정도로 아키에이지가 싫은데 대체 엑스엘게임즈에 왜 입사한 것인가?
(지능적 스파이?)

다른 게임 회사에 입사해서 새로운 시스템을 적용한 게임을 만들어 출시하는게
아키에이지 유저도 좋고 자신들에게도 좋은 일일 것인데 말이다.

과거에 유저들에게 공식적으로 한 약속들을 엑스엘게임즈는 전부 기억하고 있는가?

당연히 그런 기억 없으니까 유저들과의 약속도 시간 좀 지나면 그냥 없었던 셈치고 밀어붙이는 것이다.

뭐라고 항의가 거세면 그건 당시 담당자의 독단으로 한 것이고 해당 담당자는 그로 인해 책임지고 퇴사했다 이런 식으로 대응할 것인가?

거듭되는 시스템 갈아엎기식 업데이트.

유저들과의 약속을 밥먹듯이 저버리는 업데이트.

업데이트 전에는 편하던게 업데이트 후에는 불편해지는 퇴보의 업데이트.

이것이 반복되면서 엑스엘게임즈의 게임 업데이트에 대한 신뢰도가 바닥을 치고 있기 때문에
뭐든지 업데이트 공지 할때마다 욕을 먹게되는 것이다.

이번엔 어떤 새로운 업데이트일까 하는 기대감 보다
이번에 또 뭔가를 작살 내버렸구나 라는 불안감이 들기 때문이다.
(그리고 그 불안은 번복없이 현실이 되는 것이 반복되지.)

업데이트 할때마다 싸그리 변경되버리는 게임 시스템에서 가치있는 것이 어떻게 존재하겠는가?

시간이 흐르면서 시스템이 변경되는 것은 당연한 것인데
기존의 것이 변경되는게 불만인건 게임하는 유저들만 가지는 불만이라고 생각하는가?

마이클잭슨이 발표한지 수십년이 지난 곡을 공연을 앞두고 리허설 할때
젊은 키보드 연주자가 더 좋다고 생각하는 소리로 음색을 살짝 바꾸자
마이클잭슨은 그게 아니다 라고 했다.

"관객들은 항상 원래의 것을 듣고 싶어하지 바뀐걸 듣고 싶어하질 않는다" 라고...

끝까지 "우리는 매우 정확히 잘 알고 혁신적이고 멋진걸 만들었는데 우매한 유저들 수준이 너무 낮은 것 뿐이다" 라는 자세를 고수할 것인가?



유저들이 콘텐츠가 없다고 투덜대니까 신규 콘텐츠를 계속 추가한다고 하는가?

불만이 제기되었을때 그 불만의 진의가 무엇인지 파악하지 못하고 문자 그대로 받아들이기 때문인 것이다.

게임을 하지 않기 때문에 진의 파악이 불가능해 질 수 밖에 없는 것이다.
(본인이 여지껏 봐온 봐로는 엑스엘게임즈에서 아키에이지를 좋아하는 직원은 단 한명도 존재하지 않는 것이 확실하다.)

아키에이지는 본인이 게임을 시작했던 6년전에도 이미 과하다 싶을 정도로 엄청난 분량의 콘텐츠들을 가지고 있었다.

그런데, 왜 유저들이 콘텐츠가 없다고 투덜댔을까?

왜 맨날 오스, 마플 광장에서 점프하는게 아키에이지의 최종 콘텐츠라고 하고 있겠는가?

그 이유는 그 많은 콘텐츠들 중에서 유저들은 극히 일부분의 콘텐츠만 하고 있기 때문이다.

이는 할만하다 싶은 것, 보상이 좋은 것, 시간이 되는 것, 정말 좋아하는 것 등등...

다양한 원인으로 인해 특정 콘텐츠 몇개만 하기 때문에 할게 없을 수 밖에 없는 것이다.

그러면 그 일부분의 콘텐츠만 하던 유저가 콘텐츠가 없다고 불만을 토로했을때는 무엇을 바라고 콘텐츠가 없다고 했겠는가?

바로, 자신이 즐기고 있는 콘텐츠의 심화를 요청한 것이다.

현재 자신이 즐기고 있는 콘텐츠를 완성도 높게, 더욱 재미있게 만들어달라며 콘텐츠가 없다고 투덜대는 것이다.

앞서 이야기 했던 내용을 다시 떠올려 보라.

아키에이지엔 다양한 콘텐츠가 아직 완성이라고 하기엔 조금 부족한 상태로 제공되었었고
많은 시간을 들여서 서서히 그 다양한 콘텐츠들이 하나씩 완성되어갈 기대감을 안겨주었었다.

유저들은 근간이 되는 기존 게임 시스템에서 게임을 하고자 하는 것이고
그 시스템 내에서 즐기는데 있어서 좋다, 나쁘다를 말하며
개선을 요구하는 것이지 완전히 다른 걸 원하는 것은 아니다.

물론, 개선의 과정상에서 완전히 새로운 콘텐츠가 나올 수도 있다.

그러나, 엑스엘게임즈의 사고는 기존 콘텐츠를 재미있게 개선한다는 생각에서 고민 끝에 신규 콘텐츠를 추가하는 것이 아니라
"유저들이 기존 콘텐츠를 식상해 하니까 그 콘텐츠 버리고 신규 콘텐츠를 만들자" 를 기본 전제로 신규 콘텐츠를 추가하고 있는 것이다.

똑같이 신규 콘텐츠를 추가하는 것이 되지만 그 사고의 출발점이 너무나도 다르기에 유저들을 실망시키는 결과물만 내놓을 뿐인 것이다.

그래서 아무도 바라지 않는 던전, 닥사 노가다 콘텐츠만 주구장창 열심히 만들게 되고
기존 게임 시스템을 다 갈아 엎어버릴 수 밖에 없게 되는 것이다.

잘 만들어진 게임 시스템을 엉망으로 갈아 엎은 댓가는 이미 몸으로 체험하고 있지 않은가?

매번 유저들에게 욕을 바가지로 먹으면서도 아직 깨닫지 못하는 것인가?



과거의 아키에이지는 시스템 UI/UX, 도움말, 퀘스트 등 모든 것이 게임을 하는 유저의 시각으로 편하도록 되어 있었다.

흔희 말하는 직관적인 인터페이스를 제공했었다.

가급적 많은 클릭, 복잡한 동작을 필요로 하지 않았다.

올리고자 하는 숙련도를 위해 무엇을 만들어야 하는지 한눈에 알 수 있었다.

찾아보기 위해 키보드 두들기는 건 고작해야 경매장 검색이나 아키위키 검색 정도였다.

본인의 경우 누구한테 뭐하나 물어볼 필요가 없이 그냥 보자마자 어떤것인지 알 수 있었다.


그러나 현재는 계속되는 업데이트의 방향이 전부 개발자의 시각으로 편하도록 변경되어 있다.

몇몇 사례를 들어보자.


과거엔 제작 수량 입력시 입력란 클릭하면 기본값 1이 찍혀있던게 자동으로 선택되어 있어서
유저는 클릭하고 제작할 수량을 바로 타이핑 하면 됬었다.

지금은 마우스 좌클릭하면 자동선택이 안되서 기본값 1 들어있는거 다시 선택해서 지우고 수량 써야되지.
(마우스 우클릭 해야 전체 선택이다.)


과거엔 경매장 검색어 입력란도 원클릭시에 전체가 기본 선택되어져 있어서 바로 검색어 입력하면 됬었다.

지금은 마우스 좌클릭은 커서 위치 이동, 마우스 우클릭은 전체 선택이다.

이 얼마나 논리적이고 합리적인 방식인가?

마우스 좌클릭과 우클릭의 의미를 명확히 구분한 전형적인 개발자 마인드가 돋보인다.

마우스 좌클릭으로 원하는 위치에 커서를 대고 일부 글자만 수정할 수도 있고
마우스 우클릭으로 전체 선택해서 다 지우고 타이핑 할 수도 있게 유저들을 배려했다.

그래서 문제인 것이다.

일반적인 사람들이 좌클릭이 뭐고, 우클릭이 뭔지 알 필요가 뭐가 있나? 클릭하고 타이핑하면 끝인거지.

유저들이 경매장 검색을 할때 입력한 검색어에서 일부 단어만 변경해서 검색하는 행동을 자주 하겠는가?

아니면 매번 검색어를 다른 것을 입력해서 검색하는 행동을 자주하겠는가?

실제 경매장 검색하면서 시세와 물품들 확인할때 유저들은 자연스럽게 후자의 행동을 하게 될 수 밖에 없다.

이름이 비슷한 물품보다는 이름이 다른 물품이 훨씬 많기 때문인 것이다.


게다가 과거엔 검색어 입력해서 검색하고 나면 다시 검색어 입력란에 포커스가 가고 전체 선택이 되어있어서

검색어 입력->엔터, 검색어 입력->엔터 ... 이렇게 바로 바로 검색할 수가 있었다.

현재는 입력란 마우스 우클릭하고 검색어 입력하고 엔터쳐서 검색 후 다음 물품 검색 할때는
다시 입력란 마우스 우클릭하고 검색어 입력하고 다시 엔터쳐서 검색해야 되지.
(입력란 마우스 우클릭->검색어 입력->엔터, 입력란 마우스 우클릭->검색어 입력->엔터 ... )

유저들이 경매장 검색해서 나온 물품을 클릭하는 일을 많이 할 것인가?

아니면 경매장 검색해서 첫페이지 보고 다른 것 검색을 많이 할 것인가?

이건 호불호가 갈린다.

시세파악이 목적인 사람과 물품구매가 목적인 사람이 있기 때문이다.

그러나, 검색 후에 검색어 입력란에 포커스를 기본적으로 두는 건 어느 쪽이 되었든 간에 좋은 것이다.

전자의 경우는 어차피 마우스 클릭할 것이고 후자의 경우는 그냥 바로 다음 검색하면 되니까 말이다.

덤으로 과거엔 경매장 창을 열었을때부터 이미 검색어 입력란에 포커스가 위치해 있었기에 경매장 열고 바로 검색어만 입력하면 됬었다.

현재 등록된 물품과 시세 확인만을 위해서라면 마우스 따윈 손댈 필요가 없었다.

과거의 경매장 UX는 게임을 하는 사람의 기준에서 UX를 결정했기 때문에 그렇게 편했던 것이다.

과거에 비해 현재 있는 직원이 얼마나 경험치가 부족한지 이해되는가?



유저들이 어떤식으로 움직여서 어떻게 사용할지 세밀한것 하나하나에서
현재는 얼마나 게임을 하는 사람을 배려하지 않는지 확연하게 차이가 난다.

제작법 사전, 아이템 도감, 제작대의 메뉴, 퀘스트 수락/완료 화면 등등...

이게 유저들에게 편한 점도 있고 불편한 점도 있게 다가오는 이유가
개발자 특유의 논리적이고 합리적인 UI/UX로 구성되었기 때문이다.

업데이트때 마다 이 부분을 간과하고 쉬쉬하며 넘어가니까 큰 문제다.

개선을 했는데 과거에 비해 편한 점도 있고 불편한 점도 있으면 그건 개선이 아니다.

"변형" 된 것이다.

즉, 개선이라는 목표를 실패한 것이며, 다른 미사여구 필요없이 그냥 잘못 만든 것 뿐이다.

그렇게 되면 현재에 비해 과거에 편했던 부분이 강하게 부각되어 현재가 더욱 불편하게 느껴지는 현상을 만든다.

하물며, 과거의 제작대 UI는 불편함 없이 사용하던 건데 업데이트 하고 나니 불편한 점이라는게 생겨 버렸다.
(변형만 되면 그나마 다행이겠는데 "변질"까지 되었다.)

과거의 제작대 UI는 숙련도를 기준으로 만들 수 있는 아이템을 선택하는 구조였다.

여러 종류의 숙련도를 올릴 수 있는 제작대는
해당 제작대에서 숙련도를 기준으로 만들 아이템을 찾아 들어갈 수 있었다.

이부분은 별의별일 일퀘와도 맞물려 있다.

노동력 사용이 무슨 숙련도를 얼마만큼 사용하라는 것이 나오기 때문이다.

헌데 이게 숙련도를 선택하는 것이 사라지고 아이템 기준으로 되면서
유저들은 숙련도를 올리기 위에 어느 아이템을 만들어야 하는지를 모르면 일일이 찾아봐야 하는 문제가 생겼다.

특정 아이템을 만들려고 해도 무슨 숙련도에 있을 것 같다면서 추정해서 찾아들어 갈 수도 없게 되었다.
(이 부분은 아주 미세한 부분인데 유저들이 자연스럽게 감탄하게 만드는 효과가 있었다.)

게다가 숙련도 상승을 위해 어느것을 제작하는게 가장 좋을지 비교해 보는 것도 무척이나 어려워졌다.

또한, 여러 숙련도의 아이템을 제작할 수 있는 제작대는
그 리스트가 전부 화면에 노출되면서 불필요한 스크롤도 늘어나고
어느게 어느 숙련도를 올리는 아이템인지 알고 있지 않으면 한참 찾아봐야 하는 문제를 발생시켰다.

물론 일부 편해지는 부분도 있다.

본인처럼 무슨 숙련도에 어느 아이템이 있는지 전부 아는 사람은 그냥 한 화면에 다 보여줘도 잘만 사용한다.

그러나, 불필요한 마우스 클릭과 검색, 스크롤등의 불편함은 여전히 사라지지 않는 것이다.

일반적인 유저에겐 화면에 보이는 것이 적으면 적을수록 좋은 것이다.

그렇기에 기존 제작대 UI는 숙련도를 기준으로 한번 걸러내서
필요한 내용만 보여주도록 되어 있었던 것이다.
(특히나 게임을 접한지 얼마안된 신규 유저들이 접근하기 쉽도록 해준다.)

이러한 도감형식의 제작대 UI는 개발자에게나 적합한 것이며
일반적인 유저는 편한점도 있고 불편한 점도 있게 다가 올 수 밖에 없는 것이다.
(본인이 보기엔 관리의 목적으로 변경한 것이지 유저들이 편하게 사용하라고 변경한 것이 아니다.)

그렇게까지 꼭 바꾸고 싶었다면 차라리 기존 제작대 UI와
도감형식의 UI를 선택할 수 있도록 옵션처리라도 했어야 했다.

이처럼 계속해서 불편하게 만들고 갈수록 안좋아질 뿐이니 불만이 누적해서 쌓이게 될 수밖에 없는 것이다.



퀘스트 수락/완료 화면도 이전 것이 더 편했다.
(현재의 퀘스트 수락/완료 화면은 한마디로 X같다.)

헌데 사실 이전 것도 변경된 것이고 그것도 매우 불편했었으며,
그 변경 이전의 퀘스트 수락/완료 화면이 눈에 딱 들어오는 직관적인 화면이었고 완료 보상 선택하는 것도 정말 편했었다.

완료 보상 선택이 지금처럼 코딱지만한 아이콘만 수평으로 나란히 붙여둔게 아니라
큼지막하게 보상 아이템의 명칭까지 표기된 상태로 우측 리스트에 수직으로 나열되어 있었기에 마우스 클릭하기도 편했으며
유저들이 세세히 확인하지 않더라도 어떤 이름의 아이템인지 자연스럽게 머릿속에 기억되도록 되어 있었다.

그로인해 자연스럽게 하단부는 퀘스트의 시나리오 영역이고 우측편은 퀘스트 보상에 대한 영역으로 명확히 구분되어졌었다.

지금처럼 한군데 다 밀어넣은 조잡한 화면과는 차원이 달랐다.

attachment image
이게 본인이 처음 아키에이지 시작했을때의 퀘스트 수락/완료 화면이었는데
그 이전에도 원래것이 있었다면 아마도 그 원래의 것이 더 편했을 것이라 생각된다.
(얼마나 업데이트를 신뢰하지 못했으면 이런 근거없는 소리까지 할 수 있게 되는건가...)

수락하기 싫은 퀘스트를 수락해야되니 불편하다고 유저들이 이야기해서
수락할 퀘스트를 마우스 클릭해서 선택하도록 변경했다고 할 것인가?

뭐가 문제의 원인인지 전혀 찾지 못한 거 같으니 알려주고자 한다.

1차적 원인은 한 NPC에서 여러개의 퀘스트를 받을 수 있도록 하고 NPC의 추가를 하지 않은 것이다.

2차적 원인은 여러개의 퀘스트를 제공하는 NPC의 퀘스트 시나리오 동선을 만들지 않은 것이다.

단순히 퀘스트 제공과 완료 용도로만 사용하고 그것도 전부 동일한 한 NPC에게서 하도록 해두었기에
한 NPC가 여러개의 퀘스트를 제공하게 되고 그중에 유저가 받을 생각이 없는 퀘스트도 포함되어 있게 되는 것이다.

아무 생각없이 "그냥 이 NPC에 퀘스트 추가하면 되겠네" 하고 추가하고서는
필요했었기에 추가한 퀘스트가 왜 유저한테 쓸모없어진 것인지 생각하려 하질 않는다.

퀘스트 내용 역시 시나리오 구성은 전혀 없다.

아무런 연관성도 없고 대부분의 퀘스트가 "묻지도 따지지도 말고 몹 XX마리 잡아와." 이것일 뿐이다.

그러니 어느 NPC건 구분할 것 없이 2개, 3개씩, 혹은 그 이상의 퀘스트들을 가질 수 있는 거고
그걸 동시에 유저한테 의뢰할 수 있게 되는 것이고

유저는 어쩔 수 없이 그 중에 하나의 퀘스트만 하기 위해 모든 퀘스트를 다 받아야만 했었던 것이다.
(정확히는 NPC가 의뢰하는 퀘스트들 중에 순서가 맨 마지막인 퀘스트만 하고자 했을시 순서가 앞인 안받아도 되는 퀘스트들을 받아야만 하는 것이었다.)

더더군다나 그 퀘스트들 대부분이 날마다 반복해서 할 수 있는 퀘들이기에
날마다 불필요한 퀘스트를 받아야 하는 상황을 만들었다.

퀘스트 완료할때도 마찬가지라서 퀘스트 받고 불필요해서 취소한 퀘스트를
다른 퀘스트 완료할때 또 받아야 되는 X 같은 형태가 될 수 밖에 없었던 것이다.


문제의 원인이 되는 것을 개선할 생각을 하지않고
유저들이 불편하다고한 그 부분만 보고 업데이트 해버리기에 항상 뒤따른 문제가 발생하는 것이다.

개발을 할때 어느 부분이 불편하다고 하면 그 불편이 나오게되는 원인을 찾아서 개선하지 않고
그 부분만 보고 땜질식으로 메꾸고, 메꾼것 때문에 다른 문제가 발생하고 또 그걸 땜질로 메꾸고...

이건 문제가 발생하게 된 원인이 무엇인지 파악하지 못하는 초급 개발자들이 항상 저지르는 실수이다.

하다못해 중급 정도의 개발자만 있어도 정말 문제의 원인이 그게 맞는 것인지 고민이라도 해볼 것이나 그런 모습조차 보이질 않는다.

잘 알지 못한 상태로 깊이 있게 생각하지 않고
그저 눈앞에 드러난 문제만 해결해서 오늘의 위기만 넘기면 된다는 식이다.

이게 엑스엘게임즈의 업데이트 방식이기에 갈수록 나빠질 수 밖에 없는 것이다.

그거 아는가?

증오 개별 특성으로 만든지 1년 10개월, 암투 나온지 11개월이 지났는데
아직도 매주마다 그거 만지작 거리면서 이리 바꾸고 저리 바꾸고 하면서 놀고 있는 것이다.

계승자 스킬은 3년도 더 지났는데 아직까지 매번 변경에 변경을 거듭하고 있다.

그러면서 기존 스킬들까지 매번 따라서 변경하며 대혼란을 만들고 있다.

전투 FGT 한답시고 유저들 불러다 테스트 해놓고서는 유저들 피드백을 전부 무시한 결과가 이것이다.
(흑염룡이 스킬 벨런스 맞춘답시고 3년에 걸쳐서 개판으로 만들어왔지.)

아무 생각없이 기능만 냅다 만들면 어떻게 되는지 현재 온몸으로 체험하고 있으면서도 이해가 안되는 것인가?

유저들이 초급 개발자 쓴다고 하는 말이 유저들의 흔한 불만 토로 방식이라고 생각해서 귀를 닫고 있는가?

유저들은 다른 수많은 게임들도 해봤기에 다양한 방식, 다양한 형태로 구현된 기능들에 대해 의외로 굉장히 폭넓게 잘 알고 있다.

정확히 어떤 부분인지를 물어보면 답변을 해내는 유저는 거의 없겠지만
게임을 하면서 자연스럽게 느껴지는 것이다.

잘 만든 것인지, 못 만든 것인지, 유사한 것을 구현한 다른 게임에 비해 얼마나 수준이 낮은지 느껴지는 것이다.

그렇기에 자꾸 초급 개발자 쓴다고 하는 소리가 나올 수 밖에 없는 것이다.

지금 엑스엘게임즈의 개발자가 초급이 아니라고 하면 더 심각한 문제다.

자신의 기술 등급에 훨씬 못 미치는 스킬을 가지고 있다는 것이기 때문이다.
(흔히 말하는 월급 루팡, 낙하산 인사이다.)

개발자라고는 했지만 딱 개발자에게만 해당하는 것 만은 아니다.

기획, 디자인, 운영 등등 전부 아울러서 말하는 것이다.

다만 최종적으로 개발할 부분이 나와서 개발을 해야하게 됬을때
개발자는 그 건에 대해서 정확히 맞는건지 검토해 낼 수 있는 사람들이다.

이상한 부분이 있거나 다른 기능과의 관계를 제대로 파악하지 못하고 나온 안건이 통과되어 왔을 수도 있다.

그러면 개발자가 재검토를 요청했어야 한다.

그러나 그러지 않았고 "잘 모르겠고 시키는 거만 그대로 할래요" 라고 하고 있기에 개발자를 이야기하는 것이다.

혹시 개발자가 재검토를 요청했음에도 불구하고 묵살 된 것인가?

혹은 그런 말을 꺼내질 못하게 하는 조직 분위기가 형성되어 있는 것인가?

그렇다면 이직을 준비하는게 좋을 것이다.
(가망이 없는 회사기 때문이다.)

집요정을 금동이로 떼워내는 걸 보면 얼마나 맛이 갔는지 차고 넘치도록 잘 알 수 있지만
그래도 아직 의지가 있는 사람들이 있을 거라고 믿고 싶다.



얼마전에 진행되었던 초원의 우정 축제는 문제를 수정할 생각조차 하지 않았다.

아기 동물을 키우기 위해 상호작용할때
아기 동물이 먹을 수 있는 재료를 소지하고 있지 않으면
먹일 수 있는 재료 리스트가 표시되지 않는 것이다.

과거엔 재료의 리스트가 나오고 그 리스트를 보고 먹일 재료를 준비했었다.

지금은 그 재료를 아키위키에서 확인해서 준비한 뒤에 상호작용 해야되는 것이다.

재료가 무엇이 들어가는지 말해주는 NPC도 없다.

어디서 재료 확인이 가능한지 알려주지도 않는다.

인게임 내에서는 어떤 재료가 필요한지 확인할 방법이 없는 것이다.

인게임 내에서는 상호작용시에 왜 리스트가 나오지 않는지 유저들이 알 방법도 제공되지 않는다.

축제를 열기 전에 문제가 있는지 없는지 확인도 안하고 그냥 내놓는 것이다.

아키위키에 재료 리스트 있으니까 보고 하면 된다고 하겠는가?

이는 게임하면서 중간 중간에 모르는 것 있으면 구글 검색하세요 라는 것과 똑같은 것이다.

과거엔 정상적으로 되던거라서 그냥 내놓았다고 하겠는가?
(정말 그랬다고 하면 제정신이 아닌것 같다.)

물론 현재의 직원들이 건드리기 전까지는 이상없던 축제였다.

뭐가 문제인지 또 모르는 것 같으니까 이번에도 알려주고자 한다.

모판에 상호작용시 소지한 재료가 있을때만 리스트가 노출되도록 변경한 것을 기억하는가?

아기 동물과 상호작용 시 동일한 화면을 같이 사용하기 때문에 그런 것이다.

이게 뭘 의미하는 줄 아는가?

뭐 하나 변경할때 어디에 영향을 미치는지 전혀 파악하지 못한 상태로 변경할거 하나밖에 안본다는 것이다.

그렇기에 뭐 하나 고치면 다른 곳에서 터지는 상황이 계속 나오는 것이다.

게다가 변경한 것도 비정상적인 방법으로 변경한 것이다.

정상적인 변경은 재료가 없을 시 리스트는 나오지만 선택할 수 없게 비활성화만 시켰어야 하는 것이다.

정상적으로 변경했다면 유저들이 축제 버그있다는 소리를 할 이유가 전혀 없었던 것이다.

모판 상호작용 재료가 있어야만 리스트가 노출되게 변경했을때 어이없는 방식으로 변경했길래 언젠간 터지겠구나 싶었다.

씨앗 50개 준비해둬야 상호작용시에 리스트 나온다는 걸 모판 처음하는 유저가 어떻게 알겠는가?

인게임내에서 알 방법이 존재하지 않으니까 세력창에 버그라고 화내다가 사람들이 가르쳐줘서 알게되는게 일반적이다.

모판에도 리스트가 나와야 심을 수 있는 씨앗들이 뭐가 있는지 유저가 확인하고 준비할 수 있는 것이기 때문이다.

모든 유저가 모판에 뭐를 심을 수 있는지 다 알고 있다는 전제하에 변경해 버렸으니 문제가 될 수 밖에 없는 것이다.

이건 개발 스킬의 문제가 아니라 상식의 문제다.

개발자로서의 상식이 전혀 없는 것이다.

여전히 아키위키 검색하면 된다고 하겠는가?

아키에이지 개발자도 소스포지 검색안하고 막코딩하는 판국에 게임하는 유저가 검색까지 해야 되겠는가?

기본 마인드가 이러니 신규 유저가 접근하기 힘든 게임이 될 수 밖에 없는 것이다.
(아키에이지는 게임이지 B2B 솔루션 아니니까 생각 좀 바꾸길 바란다. 아키위키는 거들 뿐인거지 그게 메인이 아니다.)

또한 새로운 축제를 시작할때 해당 축제 시스템에 이상이 없는지 확인조차도 안해 본다는 것이다.

기능 변경 후에 올바르게 변경된 것인지 확인해 줄 사람조차도 없어보인다.

테스트는 전혀 해보질 않고 기능만 꾸역 꾸역 추가하고 별 생각없이 시스템을 오픈하니까
뭘해도 문제가 발생하고 계속해서 퇴보하게 되는 것이다.

게다가 거기에 대한 올바른 대응책도 마련하지 않는다.

아키위키에서 리스트 확인해서 재료 준비하면 된다고 생각하는 것이다.
(이게 대응책이라 주장하겠지.)

문제가 발생했는데도 문제라고 인식조차 못하고 있는게 현재의 직원들 수준이란 것이다.

엑스엘게임즈의 가장 심각한 문제다.

문제라는 걸 알면 고쳐볼 생각이라도 하지만 문제란 걸 모르기 때문에 아무것도 하지 않는 것이다.
(전형적인 초급 개발자의 모습 그 자체다.)

개발자 기준으로 게임을 바라보고 있고 유저 입장에서 바라보질 않는 것이다.

게임을 하는데 게임내에서는 진행방법이 전혀 제공되지 않고, 어디서 알 수 있는지조차 제공되지 않고,
다른 수단으로 확인해야 하는게 정상적인 게임이라고 생각하는가?

유저들은 한결같이 과거보다 퇴보했다고 하고 있는데 아니라고 계속 우기기만 할 것인가?



과거의 모습을 알기 때문에 현재가 얼마나 안 좋아졌는지를 알 수 있는 것이다.

지금 막 시작하는 사람들은 현재의 모습만 알고 있기에 좋아졌는지 나빠졌는지 아직 판단을 못할 것이나
그 사람들도 금방 알게 될 것이다.

업데이트 할때마다 확실하게 한발짝 한발짝 퇴보하기 때문이다.

더 나아질거라는 기대감은 사라진지 오래지만 더 나빠지지는 않을 거라는 기대감 정도는 있었다.

앞으론 나아지겠지 하면서 1년을 지켜봤다.

하다보면 나빠질수도 있으니까 이젠 나아지겠지 하면서 2년을 지켜봤다.

이젠 더 나빠질것도 없으니까 나아지겠지 하면서 3년을 지켜봤다.

...

그러나, 매번 업데이트를 하면 기가막힐 정도로 더 나빠지는 방법을 골라서 적용한다.

이것도 하나의 재능이리라.

도저히 더 나빠지지 않을 것 같았는데 절묘하게 더 안 좋아지도록 만든다는 건 신기에 달한 능력이다.

반드시 망쳐 보겠다고 이 악물고 달려들어도 매번 업데이트마다 나빠지도록 만들기는
너무나도 어려운 일인데 그걸 당연한 듯이 해내고 있는 기적의 능력자인 것이다.

3년쯤 전이던가... 계승자 스킬이 처음 나오면서부터 급격하게 모든게 안 좋은 형태로 변경되기 시작했다.

그 이전부터지만 급물살을 타게된 시점이 3년쯤 전 인걸로 느껴진다.
(긴 잠에서 깨어난 왼팔의 흑염룡이 본격적으로 날뛰면서 모든 것을 파괴해버렸지.)

태초 업데이트 시점부터 태초라는 이름에 걸맞게 태초의 혼돈이 제대로 발생하게 되었다.

지금 그 당시에 아미고를 통해 엑스엘게임즈에서 예상한 효과에 대한 내용들을 읽어보라.
(웃음만 나올 것이다. 장비의 가치를 보존하고 어쩌고 저쩌고... 노력하면 획득할 수 있고 어쩌고 저쩌고... 입을 확 그냥...)

사실 그 이전인 증오 나올때부터 본격적으로 망가지기 시작했었다.
(오키드나가 아줌마된 일러스트에서 눈치 챘어야 했어...)

아니, 더 이전인 영웅 시스템 나왔을때 부터 였던가?

...

곰곰히 생각해보면 본인이 게임 시작한 이후로 계속해서 나빠지기만 한 것 같다.
(나 때문인가?)



논리적이고 합리적인 사고가 나쁜것이 아니다.

그러나 게임을 하는 사람에게 논리적이고 합리적으로 생각하라고 하는게 맞는 소리겠는가?

게임을 한다는 것 자체가 이미 논리적이지 않은 것을 하고 있고 합리적이지 않은 것을 하고 있는 것인데 말이다.

게임을 하는 사람을 기준으로 생각하지 않고 개발자 기준으로 업데이트를 하기 때문에
사람들이 무엇을 가치있게 여기는 것인지 이해하질 못하고 죄다 갈아 엎어버릴 수가 있는 것이다.

각종 개발 기술들을 공부하기 이전에 인문학, 심리학을 공부해보길 권장한다.

사람이란 무엇을 원하는지, 어떻게 행동하는지, 무엇을 가치있게 여기는지 알게된다면 자연스럽게 무엇을 업데이트해야 하는지 알게 될 것이다.

그러면 유저들은 자연스럽게 엑스엘게임즈의 업데이트에 기대를 가지게 될 것이다.



유저들이 원하는 것과 현실적으로 반영 가능한 것의 차이는 있기 마련이다.

그렇기에 그런 차이를 줄이고 더 나은 방향으로 진로를 설정하기 위해 유저들과 간담회를 가지는 것이 아니던가?

그러나 여지껏 봐온 간담회, 아미고 등 유저들과의 소통 결과는

"상속자 여러분들의 소중한 의견 감사합니다. 아키에이지를 진심으로 아껴주시는 여러분들의 의견을 적극 수렴하여 저희 마음대로 하겠습니다."

이렇다.

간담회는 다른 게임사에서도 하니까 하는 것 뿐이며 내부적으로 어떻게 한다라고 이미 결과를 정해두고 간담회를 하고 있는 것이다.

이런걸 보여주기식 행정이라고 한다.

아미고는 소통의 장이 아니고 결정된 것에 대한 일방적인 통보일 뿐이며 협상은 없다.

그도 그럴것이... 현재 아미고에 올라오는 글들의 카테고리는 "자유의지" 이다.

유저들과의 만남이니 소통이니 그런게 끼어들 여지가 없는 것이다.
(그래도 유저들은 원래 아미고가 소통을 위한 것이었다고 기억하고 눈꼽만큼이라도 관심 가져줄거라고 믿고 의견을 달고 있지만 공허한 외침이 될 뿐이지...)

게임을 만들기만 할 뿐이고 정작 게임은 전혀 해보질 않고, 그러면서 유저들의 목소리를 전혀 듣지 않는
엑스엘게임즈로서는 유저들이 뭘 원하는지 알 방법이 전혀 없는것이다.

그러고선 통계가 이러니까, 수치가 이러니까 이걸 추가하고 이걸 변경하자 하고 있으니
유저들이 원하지 않는 것만 만들어낼 수 밖에 없는 것이다.
(로렌츠 곡선 따위나 그리고 있지말고 좀 게임을 해보라고...)

이런걸 탁상행정이라고 한다.



현재의 엑스엘게임즈에는 사람을 아는 리더가 없다는 것이 명확해 보인다.

그러니 개발자의 의사가 짙게 게임에 반영될 수 밖에 없다.

개발자는 항상 논리적이고 합리적이며 타당한 근거를 가지고 있는 그대로의 사실만을 이야기 하기 때문에
그 의견에 무게가 실리기 마련이다.

그러나 그 논리적이고 합리적인 부분들이 전부 기계 중심의 사고에서 출발하기에 사람들의 마음에 와닿질 못하는 것이다.

게임은 논리적이고 합리적인 것을 하기 위해 하는 것이 아니라
그저 재미있을려고 하는 것이다.

아이템을 모으는 재미...

장비를 만드는 재미...

목표를 달성하는 재미...

쟁을 하는 재미...

사람들과 대화하는 재미...

집을 꾸미는 재미...

농사 짓는 재미...

...

수많은 재미가 논리적이고 합리적인 것과는 별 상관없고
오히려 비효율적이고 비논리적인 것들이 더 많은 것이고 그게 바로 사람의 마음이란 것이다.

그리고 그 재미를 즐기는 과정과 결과에서 게임사에서 제공하지 않는 가치있는 것들이 생겨나게 되는 것이다.



개발자들이 꼭 기억해야 하는 것...

사람이 결여된 게임은 결코 좋은 평가를 받지 못한다는 것이다.

그 게임을 하는 주체는 사람이다.

사람이 무엇을 가치있게 여기는지를 모르고서야 유저들의 마음을 잡아둘 수가 없는 것이다.

그렇게 하나둘 유저들이 떠나가도 상관없다고 생각하는가?

사람이 없는 곳엔 사람이 모이지 않는다.

아직 많은 유저가 있을때, 아직 기회가 남았을때 바로 잡아야 할 것이다.

문제는 현재 직원들 수준이 너무 낮아서 수습 불가인게 가장 걱정되는 현실이다.
(사실 본인이 봐도 수습하기엔 너무 안드로메다까지 가버렸다. 방법이 전혀 없는건 아니지만 게임사에게도, 유저에게도 꽤나 하드코어한 길이지...)




계속된 업데이트로 걷어내지도 못하게 뿌리깊이 자리 잡은
성장형 장비, 거래 불가의 장비들은 점점 게임을 깊게 좀 먹어가고 있다.

새로운 업데이트는 하루가 다르게 퇴보만 반복하고 있다.

제작이 완전히 사라졌다고 봐도 무방한 현재의 아키에이지...

생산은 거의 무역재료를 위한 생산이 주류...

게임내의 경제 시스템 따윈 철저히 외면하는 엑스엘게임즈...

돈으로 바르기만하면 전부 다 되는 합성 시스템...

끝없는 노가다 일직선의 성장 시스템...

갈수록 불편해지기만 하는 게임 인터페이스...

이게 내가 하고 싶은 아키에이지 였던가 하는 생각이 문득 떠오른다.

너무나 느긋하고 여유롭게 아키에이지의 BGM을 들으면서

작은 감동과 즐거움들을 느낄수 있었던 아키에이지는 대체 어디로 간 것인가?




이제 격차가 크게 벌어지는 건 일단 막아뒀으니
일시 중단해뒀던 이프 장비 만들기를 다시 조금씩 시작해볼까 하지만...

굳이 이프 장비를 만들 필요가 있을까?

난 대체 뭘 위해서 그렇게 장비를 계속 만들고 있는 것인가?

당연히 만들어지는 가치없는 걸 계속 만들어봤자
아무런 성취감이 느껴지질 않는데 말이다.

아키라이프가 끝날 시점이 점점 다가오고 있다.

매번 꾸준히, 그리고 당연한 듯이, 아무런 의문점을 가지지 않고 아키라이프를 결제했었는데

지금은... 망설이고 있다.


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아키에이지를 처음 시작했던 그 순간의 설레임을 떠올리며

4년의 노력과 6년의 추억을 간직한 에아나드 장비를

오늘 가슴 한켠에 묻어둔다.




잡설1.
또 한번 수년뒤의 미래를 상상해 보자.

성장형 장비로 대부분의 사람들이 1.9~2.0까지 장점이 오르면서 모두의 장점대가 하늘을 찌르게 된다.

장점 1점 차이로 본인 장비가 더 좋다며 유저들간에 장비점수 1점의 소중함을 깨우치게 하는 시대가 열렸다.

그러다보니 신규로 게임을 시작하는 유저들에게서 장비격차에 대한 불만이 쏟아져 나온다.

도저히 싸워볼 수가 없으니 대책을 마련해 달라고 한다.

성장형 장비로 인해 발생한 문제로 골머리를 앓던 엑스엘게임즈는 참신하고 획기적이며 혁신적인 아이디어를 내게된다.

장비격차 완하를 기치로 내세우며 고대/서고 장비를 뛰어넘는 새로운 성장형 장비를 출시한다.

이프 장비는 최상위 장비니까 그에 맞춰서 상향 조치를 취한다.

고대/서고 장비는 이미 지나간 과거의 장비니까 앞으로의 새로운 아키에이지를 위하여

신규 성장형 장비를 적극적으로 밀어붙인다.

고대/서고 장비 유저는 다시 신규 성장형 장비 파밍을 할 수 밖에 없게 된다.


이런 시나리오도 예측되기는 하는데 실제로 그러지 않는걸 권장한다.

엑스엘게임즈 본사에 기름통 짊어지고 뛰어들어가는 사람이 생길지도 모른다.



잡설2.
다음은 이프셋을 가볍게 발라버릴 5차 각성 고결한 고대장비와 4티 제작 초승돌이 나온다.

머리 전숙, 레이드 초승돌은 상위 초승돌로 업그레이드가 가능하게 된다.

뉴비 따윈 영구 배척할 수 있는 압도적인 장비격차를 만들어보자.



그리고... 고대/서고를 뛰어넘는 신규 성장형 장비 출시로 다같이 뒤통수를 맞아보자꾸나.
(기름통 공대 모집은 박차를 가하게 되고... 굴착기 등 중장비 소지자 우대...)

그날은 光技가 나오는 날로서 엑스엘게임즈의 狂氣를 전 유저가 체험할 수 있을 것이다.



잡설3.
그저 가벼운 푸념정도 할 생각이었는데

쓰다가 보니 참...

제목은 "숭고 태초셋을 만들고 나서..." 인데

내용은 만들어보니 좋아요 같은 내용이 들어가질 못하는 현실을 어떻게 할 것인가?

장비를 각성 하기전에 먼저 엑스엘게임즈부터 각성하라.

더 쓰고 싶은 내용들은 많으나

더 쓰다간 내가 화병날 것 같다...

내가 맞지 않는 소리를 했다면 많은 사람들이 그렇지 않다고 댓글을 달아주겠지.

헌데 공감하는 사람들이 더 많다면 엑스엘게임즈는 다른 일 다 제껴두고 진지하게 비상사태를 선언하고 사내회의를 진행해야 될 것이다.

이게 나 혼자만의 착각인지 아닌지는 유저들이 판단해 줄 것이다.




6년간 별다른 말 한마디도 없이 조용히 게임만 하던 사람이 이런 글을 쓰게 됐다는 건...

옛 추억에 기대왔던 정까지도 점점 떠나가고 있다는 소리겠지.

Le Grand Retour...

그 시절로 돌아가고 싶다...


댓글 15
  • 니나잘해 @다미안 | 계승자 38레벨 | 흑마술사 | 누이안
    저도 장비 지금 별거 없지만, 나름 고대까지는 어떻게 해봤습니다, 근데 더는 안해요, 이거 할께 아니더라구요 , 그냥 이프를 사는게 낫지 숭고까지 만드는 사람들이 솔직히 이상합니다, 몇가지 이유가 있지만, 제일 중요한건 고대장비 업글 시작하면 딱 그것만 해야 되지요, 노동력이 있어야 뭘 하죠 ㅋㅋ, 거기다 강화제라든가 각성주문서라든가 매일 숙제해야지 시간되 안되고요
    2020-04-26 23:16
  • 니나잘해 @다미안 | 계승자 38레벨 | 흑마술사 | 누이안
    저도 예전에 성의 없이 글을 써서 운영자한테 투정을 부린적이 있지요, 아니 , 과연 지금의 고대장비 시스템을 신규유저가 좋아할까 ???  나는 아니라고 봅니다 ^^,  지금 고대장비 시스템은 여라 단점이 있어보이지만, 가장 큰 문제는 아키가 내세우는 가장 장점이라고 우기는 자유도를 다 뺏어가는거죠
    2020-04-26 23:18
  • 니나잘해 @다미안 | 계승자 38레벨 | 흑마술사 | 누이안
    저도 원정대 작은거 하나 운영하면서 초보분들 들어오시면 그럽니다, 왠만하시면 고대장비 업글하지 마히고 이프 전설정도만 사서 쓰시다가 재미 없어지면 그냥 팔고 가는게 좋을거라고 말을 합니다
    2020-04-26 23:20
  • 니나잘해 @다미안 | 계승자 38레벨 | 흑마술사 | 누이안
    고대장비가 귀속인데, 거기에 들어가는 노동력은 다 캐시로 사는거죠, 캐쉬로 파는걸 저렇게 귀속으로 묶는것도 마음에 들진 않지만, 그정도까지는 이해를 할수 있을거 같아요,  개인적으론 고귀한까지만 나왔어도 괜찮지 않아겟냐 이렇게 생각하는데 숭고한 몇달도 안되서 바로 푸는거 보고 , 아 이건 진짜 아니다 싶더라구요, 그래서 저도 고귀한까지만 대충 올리고 숭고한은 올릴 생각도 없어요
    2020-04-26 23:23
  • 니나잘해 @다미안 | 계승자 38레벨 | 흑마술사 | 누이안
    10년전에 중국산 얄굿은 개입도 이정도 시스템을 있었지요, 이게 무슨 게임이에요?  사람들마다 생각의 차이는 있겠지만, 지금의 고대 시스템은  신규유저가 좋아할만한게 아닐겁니다, 진짜 나도 하고 싶은 말이 있었는데 쓰신 글에 다 들어있네요 ^^  뭔가 윗머리중에서 상당하게 잘못 판단하고 있는거 같아요,
    2020-04-26 23:27
  • 니나잘해 @다미안 | 계승자 38레벨 | 흑마술사 | 누이안
    쓰신 글에도 있었지만,  저도 비슷하게 생각합니다, 지금 아키 시스템을 더 이상 좋은 방향으로 처리할 능력이 안되면 , 차라리 새로운 게임을 내놓는게 맞다고 봅니다,  하는거 보니까 숭고한 다음에 또 머 나올거 같구요 ^^ ,  이제 보니까 아키는 한계가 온거 아닌가 싶어요 누구 탓을 굳이 하자면 운영자가 이렇게 만든거라고 봐야죠, 이렇게 잘만든 게임을  이렇게 망가트리는 재주는 인정하지만 , 이제는 아키에이지 2를 내놓던가 미련버리고 새로운 게임 내놓는게 좋지 않을까 싶어요
    2020-04-26 23:32
  • 니나잘해 @다미안 | 계승자 38레벨 | 흑마술사 | 누이안
    쓰신 글에도 있었고 저도 비슷하게 생각하는게 또 그래요, 아키가 다른 게임보다 우수하고 잘만든 게임이라고 하는 이유는 다양한 컨덴츠에 있다고 봅니다, 그중에서도 다른 게임에서 쉽게 접하지 못하는 다양한 초식활동들, 그런 초식활동들이 모여서 하나의 장비도 만들고, 그런 시스템이 우수했다고 보는데 . 지금의 고대장비 시스템은 그런 다양한 컨덴츠를 다 죽이고 또 연결고리를 거진 끊어 놓고 있는거지요,
    2020-04-26 23:36
  • 니나잘해 @다미안 | 계승자 38레벨 | 흑마술사 | 누이안
    솔직히 구석구석 다 읽어는 못봣지만, 글 쓰신다고 너무 수고하신거 같습니다,  그리고 다행인건 나만 그런 불만이 있었더건 아니었구나 하는 안도감도 들구요 , 파이팅 하세요
    2020-04-26 23:45
  • 야발 @에안나 | 계승자 38레벨 | 연금술사 | 누이안
    트레파세스 선장님 글은 길어서 안읽엇고 추천 누르고가겟습니다
    2020-04-27 00:54
  • 윤마 @누이 | 계승자 40레벨 | 그림자 검 | 하리하란
    1.9~2.0 장비는 대부분이 아니라 일부 유저인데..
    2020-04-27 04:07
  • 윤자 @누이 | 계승자 43레벨 | 정령술사 | 누이안
    종나기네...
    2020-04-27 13:20
  • 이별 @다미안 | 계승자 38레벨 | 광전사 | 드워프
    고대장비는 찬서사에서 멈추고 보급형정도로 갓으면 좋앗을텐데 ... 그럼 에아전설신화셋도 괜찮고 그치만 이미 너무멀리와버렷...
    2020-04-27 13:42
  • 네로 @다미안 | 계승자 36레벨 | 그림자 검 | 드워프
    다필요없고 무역예전처럼 돌려주고 노동값이랑 재료값을 늘려주는걸로 하면 안되나... 신선도 달려있는거 너무그럼 아니라면 교역소에서만 판매되는거 패치해줫으면 좋겠움...
    2020-04-27 14:00
  • 미대소년 @하제 | 계승자 37레벨 | 교란꾼 | 하리하란
    따봉박고갑니다
    2020-04-27 18:16
  • 모오오모 @누이 | 계승자 40레벨 | 이단 심문관 | 드워프
    글읽고 갑자기 나도 현타와서 접속만 하고있음 ㅋㅋ
    2020-04-28 10:50

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