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(1) 편중된 직업(능력 조합) 완화
상속자들의 직업 선택률은 특정 직업에 편중되어 있습니다.이는 의지, 사명 등 일부 능력이 그 능력만으로도 좋아 필수가 되기 때문이라고 생각합니다.이번 전투 밸런스 패치는 특정 능력이 없는 직업이 살아남기 힘든 현재의 구조에 변화를 주어, 대규모 전쟁, 소수 전쟁, 전장과 결투 등의 여러 콘텐트에서 다양한 직업이 활용될 수 있는 것에 초점을 맞추었습니다.

(2) 특정 능력에 모여 있는 기술 재배치
10가지 기본 능력의 고유 특성을 살리려다 보니, 이동기처럼 특정 종류의 기술이 편중된 능력이 존재해왔습니다.이는 앞에서 언급해드린 특정 직업으로 편중되는 이유이기도 합니다.이번 전투 밸런스 패치에서는 기술을 일부 재배치하여, 능력 고유의 성격은 살리되 특정 능력이 강요되지 않도록 재설계해보고자 했습니다.

(3) 능력 간 상성이 존재하도록
대미지에 특화된 딜링 특화 능력이 상성이 생기도록, 이동과 탈출 기술, 상태 이상 기술, 보조 기술 기반의 능력들도 각각 상성이 생기도록 하여,우세 직업(일종의 메타)이 생기면 이에 대응하는 능력 조합으로 하나의 메타가 대세가 되지 않도록 설계하고자 했습니다.

(4) 증오 능력의 재발견

(5) 지속(패시브) 기술을 증오 지속 기술로 일부 이동 및 변경
10개의 기본 능력별로 7개이던 지속 기술 수를 5개로 줄여, 지속 기술에 필요하던 기술 포인트를 전투 기술에 사용할 수 있도록 변경하였습니다.그리고 증오 능력에 지속 기술을 추가하여, 기술 포인트 부담을 완화하고 증오 능력의 이점을 살리고자 하였습니다.

(6) 새로운 전투 메타 연구가 장비 교체 스트레스를 유발하지 않도록
새로운 전투 밸런스가 기존에 착용 중이던 장비 변경까지 강요하게 된다면, 스트레스가 유발될 것입니다.장비 변경이 필요해지는 주요 딜링 기술 변경 없이 나머지 2개의 보조 능력 조합 변경만으로도 기존과는 다른 새로운 전투를 경험할 수 있도록 고민했습니다.

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이게 처음 아미고 나왔을 때 방향성이라고 한 것들임.
난 개인적으로 2번이 스킬 노잼화에 아주 큰 역할을 했다고 생각함.
요즘 얘들이랑 이야기해보면 직업간 역할 차이가 거의 없다고 많이 느끼드라...
옛날 그리워 하는 사람들 요즘은 손맛이 없다며 많이 아쉬워하잖아 어떤 특성만의 고유한 컨셉이 찢어져 다 비슷비슷 해진거지.
과연 의지 픽률이 높았던 것이 이동기 때문이였을까?ㅋㅋ
또 과연 1월4일전의 스킬들이 상성이 없었을까?
사명이 필수였을까? ㅋㅋㅋ
과연 옛날 스킬트리 전체를 바꿀 정도로 심각했었는가 ?
전혀 아니였다고 생각한다.


인터뷰에서 막연하게 옛날을 바란다 ㅇㅈㄹ하길래 써봄
그래서 조용래 똥 언제 치울래
재경아 빨리 스킬 롤백하자

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